(注:1979年,業內“單個開發人員做完整個項目”,在街機領域還是常態,西角友宏的“太空侵略者”就是他一個人從頭到尾完成的。項目組的開發模式,要到市麵上出現三四家競爭企業後,才漸漸成為主流。)
於是,姐姐顧敏靠私活開支,由嚴老師帶領了5個本科生、包括最初的楊自豪和魯運達,攻關顧驁設計的幾個“定版互動射擊遊戲”,以便未來太東和南夢宮競品上市後,西湖電子廠能生產出新一代贏利點。
顧驁一共給出了三個設計思想,分彆是“吃豆人”、“炸彈人”和“坦克大戰”,讓他們評估難度後自己決定開發順序。
顧驁選擇遊戲的思路也很簡單,首先肯定得是簡單容易實現、而遊戲性又要有趣、經久不衰。
他前世並不是非常喜歡玩遊戲,所以那些曆史上牛逼過、但80後們沒來得及玩過的遠古貨色,肯定不在他的選擇之列。曆史上有哪些街機遊戲銷量很好,他也記不得——他又不是腦子裡內置了百度,也沒有係統。
而“吃豆人”和“炸彈人”這種遊戲,既可以在一個屏幕內不刷新卷動地圖就顯示完全,體貼了8080cpu的性能可實現性。
同時,這些遊戲也是幾十年經久不衰,後來發展出“泡泡堂”、“qq堂”、“貪吃蛇”等美工優化、道具豐富化的變種。可見其核心遊戲思想就是很有趣的。畫麵精美有畫麵精美的做法,不精美時一樣能讓人玩得津津有味。
“坦克大戰”肯定稍微要遜色一些,不過顧驁上輩子自己小時候倒是玩得津津有味,覺得隻要把道具和地形、敵人種類減少一些、bgm去掉,8080cpu肯定也能做得出來。
至於“坦克大戰”後來並沒有在pc時代換個形式火下去,顧驁也覺得不能怪遊戲本身——而是“射擊”這個大類,本來就是非常吃畫麵的。有更精美逼真、爆炸效果酷炫的遊戲,誰還玩老古董啊。隻有休閒遊戲,才是可以直接套用舊時代內核換個美工就繼續圈錢的。
電腦好了之後,曾經的“坦克大戰”迷們怎麼也得換山口丁或者戰爭雷霆玩對不?
而顧驁提出的另外兩個,畢竟不是射擊遊戲。射擊這個概念,眼下肯定會繼續火一兩年,尤其是能抓住男性玩家的胃口,沒道理不繼續發掘賣點。
另外還有一些遊戲雖然技術很容易實現、也是定屏不用刷新的,cpu壓力很低,比如“俄羅斯方塊”。但顧驁絕對不會考慮——因為他現在生產的是街機,還不是家用機。
街機就是指望玩家趕快死然後投下一個幣,而俄羅斯方塊這種遊戲如果要兼顧遊戲性,速死性就無法保證了,哪個穿越者在街機時代弄俄羅斯方塊就是求撲街求自殺。
等這三款遊戲的街機未來也都賣火之後,顧驁覺得他肯定能帶出一支對8080cpu應用非常熟悉的成熟技術團隊,到時候再談搞8086/8088以及其他cpu的街機,才比較穩妥。
否則如果一款由軟到硬徹底國產化的8080作品都沒搞過,直接跳8086,他也怕手下的萌新練手不夠、力不從心。
另一方麵,等時間進入1980年後,也能等市麵上zilog公司的仿版貨出現、倒逼英特爾的8086/88cpu進一步降價、壓縮街機批量製造的成本。
顧敏和馬風每周都會給顧驁彙報進度,並且描述一下團隊遇到的問題。如果顧驁知道設計理念和解決方法,能口頭提點幫忙解決的,自然會儘力指導。
最後,顧敏給出的項目進度,大約是1月份就可以先把“坦克大戰”拿去投產,隨後三月份左右能完成“吃豆人”和“炸彈人”。
具體的軟件著作權登記工作,顧驁會照例讓香江的林國棟搞定,反正按照委托開發的名義,給那些研發人員一些錢,買下版權就是了,總之顧驁是此道老手,絕對不會留下隱患的。
如今國內也沒有軟件版權的概念,所以理論上如果有人要在國內造遊戲機、賣給中國人自己玩,顧驁也不會去管,隨便賣!
但如果有外國公司要抄襲,那顧驁肯定有辦法告他們。
最複雜的情況,無非是“國內有電子廠意識到這個東西值錢,也學著搞、並且賣給外國人創彙”。
這種情況,理論上顧驁可以用香江公司在境外告那些進口商,也就是進貨的一方。但實際上,他也沒什麼把握,暫時還是彆想太多吧。
就這樣,安安靜靜過了半個月的學習備考生活,顧驁再次接到了包處長的聯絡。
“小顧,你來一下委裡,有些領導想見你。”