馬裡奧大叔往前衝的時候,雲相對於地形是靜止的,而不是相對於馬裡奧靜止,那運算量就更大了。
而更早期的遊戲機,為了節約資源,讓絕大多數像素點都是直接“黑屏”了事的——因為黑屏意味著什麼處理資源都不用分配,直接告訴電視機這個地方的信號是0。
早期射擊遊戲隻有太空題材的容易火,也是這個原因,因為太空本來就是黑洞洞的,畫起來省事兒。要是大氣層內的空戰題材,卻沒有藍天,玩家沒有代入感。
顧驁卻簡簡單單加了個月亮和繁星的圖層,用近似於黑屏的省錢效果,不影響美觀地弄出了橫版卷軸動作類遊戲,還讓玩家自然而然就代入了。
楊自豪覺得自己get到了核心的“把cpu性能用在刀刃上”設計理念。
這幾招太妙了!
完全是有條件要上,沒條件創造條件也要上。
在硬件性能還比較臨界的時候,硬是靠巧妙的應用層麵設計,充分把死參數的潛力發掘了出來。
顧驁雖然在彙編語言和指令集方麵比楊自豪弱些,但真論“編程思想”和設計理念,超前太多了。
楊自豪不得不心悅誠服。
“唉跟著老大混,不是錢的問題,簡直是聽他說幾句話都能獲益匪淺。那些跟著嚴老師走、去了漢樂電子廠的家夥,真是虧了。相比之下,短期多賺錢簡直就隻是蠅頭小利!”
如此一場透徹的立項會開下來,技術層基本上都統一了思想。
顧驁再試探性地跟他們敲定了幾個點後,確認他們態度和精力都沒問題,時間也能協調過來。
“風子,那這學期我大部分時間不在錢塘,就靠你協調項目進度了,有資源需求,或者遇到新的困難,及時給我打電話。”
顧驁拍拍馬風的肩膀,表示他應該承擔起“項目經理”的職責,即使不懂編程,隻要要學會如何評估項目進度、協調各方資源。
這對馬風是一筆寶貴的人生經驗和財富,同樣也對顧驁的事業非常重要。
馬風想了想,提出了自己的困難:“顧哥,我是覺得,既然兩個項目都要用到我們從未嘗試過的cpu,為什麼不先跑通一款,然後再公關另一款呢?我們人手本來就不夠。
靠楊哥和魯哥在浙大找誌同道合的同學新加入,暫時也乾不了核心工作。按說集中資源才是最好的,否則我估計一個學期都弄不出來。”
顧驁選擇性地接受:“你可以一開始集中一款,把‘橫軸卷動’這個‘骨架’攻關跑通,然後再分配精力分彆搞兩款遊戲的‘血肉’部分。
但是最後你一定要確保兩款遊戲差不多時間上市——嗯,就彆超過兩個月好了,也給韓老師那邊的電子廠集中產能留點時間。完全一起上市,那邊反而生產不過來,前期淡季產能又浪費。
我之所以堅持如此,是因為‘橫版卷軸’這個設計思想,同樣是一種劃時代的創新,隻要有第一種出現了,同行肯定會模仿。
以他們的技術實力,加上屆時他們已經在街機領域有積累了,最多四五個月跟風模仿產品就能研發出來。我隻間隔兩個月推出這兩款遊戲,就是希望占住品牌心智,確保橫版射擊和橫版動作的開山作都是天鯤傳媒的作品。”
“那我們絕對趕不上暑假出貨了。”馬風雙手一攤,
“他們的技術實力本來就受限,精力也不可能全部投注到這個領域——甚至可以說,你在國內,如今就找不到更專業人才馬上能用,大學教授也不行,因為在摩托羅拉68000cpu麵前,所有人的熟悉程度是眾生平等的。”
顧驁安慰馬風:“那就確保十一的時候上市第一款、12月份之前上市第二款。咱爭奪曰本和米國那邊的聖誕季出貨旺季就好,忘掉你的暑期檔吧。要相信我,外國人如今亦步亦趨膽子很小,在我們震驚他們之前,他們是想不到的。”
他的任務已經定得非常寬宏大量了,電子產業的布局,今年就主攻這一件事兒。就算這幾個月手下的人還有理論課程比較緊張,一旦暑假就會閒下來,下學期大四還是實習季,正好100%精力給顧驁接私活。
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ps:以上已經3000字,下麵不算錢。昨晚有書友問什麼是電視機的“隔行掃描”和“逐行掃描”,說百度看不懂,稍微解釋。
上一章提過交流電50hz、而早期電視隻有25幀,因此兩個電流波形對應一幀。
這時逐行掃描就是第一個0.02秒裡,把整個屏幕都刷新一遍內容,第二個0.02秒保持畫麵不變。到0.06秒時再一次性刷新第2幀。這樣對顯像管掃描速度以及與之配套的遊戲機等cpu的傳輸速度就有很高要求。
而隔行掃描是第一個0.02秒刷新135奇數行,第二個0.02秒刷新246偶數行,第0.06秒再開始刷135奇數行。相當於一幀的畫麵從0.02秒更新完畢放寬到了0.04秒,顯像管掃描速度和cpu總線性能都可以降低一半。(前文說英特爾8088是8位總線,但摩托羅拉68000是16位總線,差距就在這兒了)
而隔行掃描對原件性能要求低的代價,就是它顯示的畫麵其實是破碎的,你看到的每一幀都是先奇數行的半張刷到下一頁了,偶數行要延遲0.02秒才刷出來。隻是0.02秒太短,肉眼識彆不出來,隻是覺得畫麵閃,傷眼睛。還有就是街機專用顯示器的高幀率遊戲移植過來會效果很差