原世界的偷菜遊戲就有澆水施肥的玩法,遊思成本來想儘量簡化,不用澆水施肥,隻要等夠時間就能收菜,因為最初隻是想做個附屬的小玩法,但現在要單拎出來做完整的遊戲就不能往簡化的方向設計了,該有的就得加入。
而且沒有澆水施肥的話,好友之間的幫忙就會顯得很空洞,幫忙澆水施肥能提升菜價才好,才有實質意義,收菜的時間不完全固定才有幫收的必要,這樣才更能提升玩家之間的互動意願,達到提升丘丘使用率的目的。
但是也要給玩家自主權,因為代入的是自家菜園的場景,那作為主人,理應有權拒絕外人入內,所以要有【免進】功能,有些玩家隻想自己休閒,不想被打擾,或者不喜歡自己的種菜節奏被打亂,那設置一下免進就好。
沒想到來跟誠叔嘮嘮嗑能啟發這麼多設計思路,回去得調整一下產品原型,然後再調整思路繼續做demo。
聊完遊戲聊田總,吃飽喝足了也差不多該撤了,誠叔知道遊思成要趕工,不強留,也期待遊思成早點把遊戲做出來。
乾完杯中酒,遊思成道謝,誠叔祝福,就下次再聊了。
回家路上,遊思成在腦中重新梳理的了虛擬菜園的玩法規則。
主玩法
每日登錄丘丘獲得少量金幣,每日累積丘丘在線時長獲得少量金幣》消耗少量金幣買種子》種菜》收菜獲得大量金幣》可消耗金幣裝修房子和菜園,添置或更換房內裝飾等。
主要策略
通過澆水縮短收菜時間,通過施肥提升菜的品質(提升菜價),通過及時收菜獲得收益,延遲收菜會逐漸降低收益,直至降到零。
每日澆水施肥有次數限製,可以讓好友幫忙澆更多的水、施更多的肥,幫忙後收菜時可以分享部分收益,可以幫好友收菜。
主要競爭
可以自主報名參與,報名人數達到一千就開啟一場為期十五天的比拚,比拚期限內誰獲得的金幣更多,最終由多到少排名,可以獲得特殊寵物外觀和排名徽章。
前五天不可退出,五天後若退出人數達到五百就提前結算排名並發獎。
次要策略
競爭開始後,種價和菜價會出現浮動,規律是種的人越多,種價和菜價就越低,種的人越少,種價和菜價就越高,統計範圍是正在參與本場競爭的玩家,可以通過預測菜價來提高收益。
如果不參與競爭,種價和菜價就是恒定的。
次要競爭
可以進入好友的房子參觀點讚,點讚不能獲得直接收益,但可以讓主人知道有誰來過,可以通過點讚記錄快速回訪,增加互動。
就先這麼確定了,工作量已經夠大了,還不知道能不能全部實現出來。