第81章 不會都是網戀吧!(1 / 2)

方方也知道該怎麼回答了“要兼顧男女老少的話,房子的外觀最好多畫幾個,很難隻用一個外觀就迎合所有玩家。

男生可能比較喜歡闊氣的房子,女生應該比較喜歡精致的,老一輩的話可能懷舊風格比較合適,小孩子或許喜歡遊樂園的風格。

可以全都設計出來,讓玩家自己選。

內部的裝潢擺設就按外觀風格來統一設計。”

方方一時間隻能想到這麼多,說完了,就不知道還能說什麼了,就用手指輕輕戳一下麗麗的小腦瓜。

麗麗抬頭看方方,又低頭看阿貓,有些自言自語地說道“寵物隻要可愛就好了,隻要可愛就會有人愛。”

方方的思路沒有錯,但構思的方向已經屬於遊戲的獎勵內容,就是畫出玩家想要的房子,但不直接給,需要玩家參與遊戲積累金幣然後購買,形成遊戲驅動力。

初始的小房子能跟整個畫麵融合就好,相當於背景,剛進入遊戲的玩家不會特彆在意,也不希望玩家優先在意房子,整個畫麵的第一主角應該是菜地,要優先讓玩家對遊戲的玩法產生興趣,後續再引導玩家發現獎勵內容,然後形成驅動力,持續玩遊戲。

這些設計原理遊思成會找機會慢慢講解,方方在沒做過遊戲的前提下能想到這些已經勉強及格了。

至於麗麗屬於歪打正著,也許就沒必要讓她想太多,她怎麼喜歡就讓她怎麼做,也許就能做出最佳效果。

最初的設計是希望寵物有防偷功能,現在整體設計調整了,不偷菜了,隻有幫忙種菜收菜,所以寵物的功能也要跟隨調整。

遊思成想把寵物的功能改成定時指令,玩家可以告訴寵物要在什麼時間做什麼事情,定好之後,寵物會按時幫忙種菜收菜,玩家就不用花費太多精力打理自己的菜園,轉而更有意願去逛好友的菜園,幫好友種菜收菜,增加互動。

寵物能記住多少條指令,能多麼準確的執行,要看寵物的智力、能力、狀態和跟主人的親密度。

智力和能力跟寵物的品質掛鉤,品質越高的寵物智力和能力就越高,可以理解為寵物的天賦,初始寵物的品質比較一般,能讓玩家了解玩法機製就好,想獲得高品質的寵物就得參與競賽拿到名次,或者積累金幣購買。

狀態跟寵物的飽食度相關,玩家隻要保持寵糧不見底就好,寵物餓了會自己去吃,沒吃的了,就會吃菜地裡的菜,都吃完了,如果有種子,會自己種,繼續吃,都吃完了,就溜了。。。

此外寵物也需要休息睡覺,想全天都有寵物幫忙打理菜園,至少要養兩隻寵物輪班。

可以通過飼養多隻低品寵物來彌補寵物智力和能力的不足,但寵糧消耗就大,飼養高品寵物可以節省寵糧,降低成本。

未被飼養的寵物會切換成放養狀態,不用喂食,但也不會待在菜園裡幫忙做事,需要用的時候再投喂召回就好。

親密度要靠玩家平時跟寵物互動來提升,親密度越高,寵物對指令的執行越準確,親密度過低的時候寵物可能會搗亂,要它做東它可能做西,要它早上做它可能晚上做,或者直接罷工。

這麼一來對寵物素材的要求就會提高很多,要儘量讓寵物活靈活現,才能玩家感覺它是活的,降低給寵物下達指令的違和感,否則看起來很呆板的寵物卻能執行豐富的指令就很奇怪,隻有內核沒有表象也會降低遊戲體驗,更生動活潑的觀感也能提升玩家的互動意願,更容易形成良性循環。

麗麗能把寵物素材做好嗎?遊思成挺期待的。

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