還是剛剛的例子,在所有已知的複合屬性中——
鋼/妖受到13.25點傷害。
鋼/飛受到13.5點傷害。
鋼/鬼受到14.25點傷害。
鋼/水受到14.5點傷害。
鋼與普/鬼受到15點傷害。
通過簡單的計算,我們就可以看出某個劍之王究竟高貴在哪裡……同時擁有著出色的耐久屬性與最強的進攻屬性。
隨後再來看受到傷害最高的複合屬性們——
冰/岩受到恐怖的26點傷害。
冰/草與蟲/草受到25點傷害。
地/岩與冰/蟲受到24.5點傷害。
草/超受到24點傷害。
從這裡就能看出為什麼班基拉斯明明耐久出色卻總是不夠用的原因。
“當然,僅憑單純的計算不能代表一切情況,例如鋼/草屬性雖然受到的傷害是16.25點,但堅果啞鈴這隻精靈無論從哪個角度來看都是絕對的強者。”
在麵對日益強大的睡人大隊時,草屬性在一定程度上也能算作防禦屬性就是了……
望著密密麻麻的傷害表,亞瑟這才知道原來屬性之間還有這種門道。
隨即它看了一眼自己的火飛與火龍,承傷分彆是18.5與18,看上去普普通通的樣子。
“事實上,亞瑟你就是僅憑計算難以表現出來的反例了。”
飛火與火龍所弱的屬性主要是岩水電與地岩龍,弱點相對集中,抗性也比較平均,綜合來看是比較合格的屬性。
尤其岩石屬性的招式著實一言難儘,打不中的情況下就是0,地麵屬性克製X噴但X噴也不是不能飛……
“而且從進攻的角度來看,飛行與火就是比較強的屬性了。”
還是剛剛的例子,這次看攻擊方的角度。
地麵係造成的傷害是21,岩石係造成的傷害是20.5,火冰造成的傷害是20,飛水鬥妖則是19.5。
普通係造成的傷害是16,毒係造成的傷害是17,電草蟲龍造成的傷害則是17.5。
“順便一提,惡係和鬼係造成的傷害都是18.5,也在水準線以上。”伊甸強調道。
亞瑟似懂非懂,也就是說從計算的角度來看自己更擅長進攻而非防禦,這與它自己的感想差不多。
怪不得喬喬的戰術那麼準確,原來是有計算作為依據?
“不,那顯然不是,真正的對戰比這複雜得多,除了要考慮本係加成還要考慮打擊麵、盲點與特性這些方麵。”
除此之外,少見的屬性權重占比應該低一些,常見的強力屬性權重則應該提高。
若誰說僅憑計算就能決定勝負,那他肯定是在打遊戲,甚至連遊戲裡都無法做到這種程度。
但是,一個合格的訓練家必須在雙方派出精靈後立刻對兩隻精靈的屬性優勢有一個最基本的概念,然後再考慮是否要輪換。
屬性方麵嚴重不利的情況下,若無特殊戰術要求,能輪換還是應該輪換才行。
像小智以前那種被克製也要站場到底的風格……隻能說很有宗師風範。