過了一會兒,田嘉奕轉而說道:“對了,電子競技事業部門負責人段飛那邊有一個建議,希望公司高層能推動WCG電競賽事重登有線電視台,最好是能夠登上秧視體育頻道。”
聞言,方鴻不鹹不淡地說:“想法很大膽也很激進,隻是太草率了。”
之所以用了“重登”這個詞,說明以前不是沒有過上過秧視體育頻道。
不但有,而且曾經還無比火爆。
早在十年前,剛剛過了千禧年後,那時候遊戲文化的電視節目可不少,比如旅遊衛視在2002年至2004年播出的節目《遊戲東西》,其巔峰時期據估計有6000萬人關注這一檔電視節目,曾是該電視台“台柱子”級彆的收視率冠軍欄目。
不少的九零後玩家,或多或少都在自己少年時期,觀看過或者聽說過《遊戲東西》這檔欄目。
作為千禧年之後的遊戲節目,《遊戲東西》在國內遊戲媒體中算是絕對的“先驅者”,那個時候遊戲媒體這個概念還不算普遍,紙質遊戲媒體、網絡遊戲媒體都不發達,而《遊戲東西》一度就是電視節目中的主流遊戲媒體。
那是一個對於遊戲和娛樂比較寬鬆的時代,打開電視台不僅僅可以看到最新的動畫片,還可以看到各種娛樂文化節目。
之後陸續有電視台也跟進製作相關的遊戲欄目,就連CCTV5體育頻道也推出了一檔電子競技節目,叫做《電子競技世界》,首播於2003年,專注於遊戲類及其競技的節目。
現在的很多人都覺得自己站在時代的最前沿,然後怒批“國字號”電視台、媒體落後,殊不知恰恰相反,人家才是敏銳的、走在時代前麵的,而自以為走在時代前沿的人至今依然對電子競技這種新事物總是帶著傲慢與不屑的偏見。
那年前後是很多作為如今遊戲消費主力的九零後可能剛剛接觸電子遊戲,但秧視就已經意識到了電子競技的重要性了,而國家體總也正是在那年把電子競技列入正式體育競賽項目的。
《電子競技世界》這檔欄目不僅僅有賽事,也有對於電子競技和遊戲產業未來的展望和探討,還有對於普通玩家、從業者的座談,包括遊戲資訊,甚至節目中為主機遊戲進行專題報道。
該欄目當時分為好幾個板塊,其中最主要的是“競技場”板塊,是時間最長而且是占節目比例最高的板塊,包括賽事相關內容及轉播;
其次是“電玩製高點”板塊,主打一些遊戲產業資訊類相關,不過主要是軟硬件新聞、銷量排行榜等;其下是“少數派報告”板塊,主要是業內人士專業評論。
然後是“搶灘登陸”板塊,主要是遊戲搶先試玩等內容,以及“遊戲先鋒”板塊,主要是進行電子競技和遊戲人物的板塊。
在那個網絡還不夠發達的年代裡,新鮮而又有趣的電子遊戲,總是會對年輕觀眾們產生無法抵擋的強烈吸引力。
可在當時沒人會想到,就在這樣一個看似風光無限的時期,整個《電子競技世界》節目組肩上都背負著一股巨大的壓力,包括所有相關的遊戲電視欄目概莫能外。
因為當時有家長們舉報稱,自己的孩子經常偷偷花費大量的時間看電視上的電子遊戲,再加上那個年代出現了“藍及速事件”等原因。
山雨欲來風滿樓,最先受到打擊的,正是在旅遊衛視風生水起的《遊戲東西》,廣電給該電視台下發了一封通知函,台柱子《遊戲東西》被責令停播。
緊接著又是跟進了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,通知指出:某些電腦網絡遊戲節目,給未成年人健康成長造成了不利影響,因此各地廣播電視機構今後一律不得播出電腦網絡遊戲節目。
受此通知的影響,就連有著“官方血統”之稱的“電子競技世界”也被迫停播了一期,當時秧視體總的主任按照條例據理力爭,堅稱《電子競技世界》不屬於“電腦網絡類遊戲節目”而屬於“體育競技類節目”,這檔欄目也因此複播,但好景不長。
最終隻播了一年就在2004年停播。