第990章 【外媒IGN的思考引發熱議】(1 / 2)

時間來到5月3日。

隨著遊戲盒子平台上線首日就創出3300多萬的訂閱用戶規模轟動業界,這個消息還在不斷擴散中,目前國內外的遊戲圈媒體、業內人士包括眾多資本機構的目光聚焦在遊戲盒子身上。

各路人士關注的焦點便是遊戲盒子的訂閱模式,這個成為了最大的話題點。

全球規模最大的遊戲娛樂媒體IGN就在5月3日發表了一篇文章探討訂閱製服務模式,並且在社區引發了巨大的關注和討論。

IGN在文章中深挖了遊戲訂閱製服務模式,對其進行了一次係統性的報道。

看了IGN的這篇文章報道,很多玩家才知道原來訂閱製服務模式並非是遊戲盒子的首創,這個模式要是追根溯源,可以追溯到1981年。

在IGN的文章報道中就提及了第一款遊戲下載以及訂閱付費出現在了1981年,北美的Mattel公司為其Intellevision遊戲主機上推出了一款網絡外設,這個外設可以通過當地的有線電視公司傳輸訊號,每月支付12美元即可下載約20款遊戲,這基本上可以看做是遊戲訂閱製度的雛形,比遊戲盒子出現早了三十多年。

不過,該外設的內存隻有4K,難以存儲隨後出現的8K、16K容量遊戲,再加上當時困難的網絡環境,使得這項服務的吸引力大減,最終隻運營了兩年就終止了。

IGN在文章中接著便指出,之後又有第二家遊戲廠商嘗試訂閱製服務,來自曰本的世嘉在1990年推出,世嘉為當時MegaDrive推出了網絡外設,並同時推出《遊戲圖書館》遊戲訂閱服務,每個月花800日元就能持續享受到世嘉不斷提供的小遊戲。

這項服務的推出,一開始受到很多玩家的關注,但由於其遊戲質量普遍不佳,很少有好玩的大作,大部分是迷你小遊戲,導致用戶越來越少,也是撐了兩年左右就在1992年終止服務。

進入遊戲次世代,又有一家頂尖遊戲廠商嘗試,那便是北美EA公司。

這家公司在遊戲界大名鼎鼎,從《模擬人生》係列、《極品飛車》係列,到《FIFA》係列,EA堪稱是遊戲產品億份銷量俱樂部的超級玩家。

其諸多影響力廣泛的作品,使其在歐美乃至全球遊戲市場,都有著舉足輕重的地位。

而該公司的業務更是涵蓋遊戲平台、硬件、軟件、銷售、服務等全部環節。

種種優勢條件促使EA走向全平台、多渠道和多品類遊戲覆蓋的戰略選擇,如此強勢的EA也有了信心去探索遊戲產業的全新商業模式。

於是就在去年2014年,EA-Access遊戲訂閱服務便橫空出世。

玩家隻需要每月支付4.9美元便可以遊玩EA旗下的熱門產品。不論是已經上市多年的老產品,還是2014年尚未發售的3A大作,都囊括其中。若是采用30美元的年費製度,玩家便可以解鎖所有支持這項服務的遊戲。

要知道一款產品的定價往往在40美元至60美元不等,而現在,玩家隻需要一半的價格便能體驗多個重量級產品。

IGN媒體在梳理了一遍遊戲訂閱的曆史,隨後的重點來了,IGN拋出了一係列的問號。

那就是,EA公司明明比遊戲盒子還提早一年推出訂閱製服務,但卻並沒有引起這麼大的破圈效應,而且遊戲盒子的月費是9.99美元,EA-Access的月費是4.9美元還要貴了一倍。

上一章 書頁/目錄 下一頁