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【久違的通宵播了一場,謝謝粉絲們的陪伴,也謝謝製作組做出了如此優秀的遊戲,心中久久意難平,但我該去睡了,明天繼續今天沒播完的內容。】
下播之後一分鐘,夜神發了一條圍脖。
此刻的時間是淩晨5點,絕大多數人還沒起床,然而評論數卻是很快破了千,並且還在不斷的增長。
不知是夜神心中久久易難平,許多直播間裡的觀眾,或者是下載了軒轅劍的玩家們也是一樣。
甚至就連雲夢遊戲的頭號黑粉翔哥,都發了一條圍脖,表達了自己心中的感受。
【翔哥我也是三十多的人了,離開校園也快十年,早不信什麼感情,卻沒想到居然在遊戲中看到了愛情。】
雖然平日裡張翔每次發博,評論區裡都少不了前來“討債”的黑粉。
然而這一次卻很是反常,評論區裡竟然沒幾個噴他的,反而不少人因為這條圍脖和他產生了共鳴。
雖然每一名玩家對遊戲的感受都不相同,但人的感動卻是相通的。
而除了對遊戲劇情和宏大世界觀的感受之外,最讓無數玩家們震驚的還是這款遊戲創意十足的玩法。
畢竟作為第9類藝術,遊戲和電影還是有所區彆的。
劇情可以作為一款遊戲的亮點,但沒有足夠優秀的玩法作為支撐,就算是在曲折動人的劇情,也很難讓一款遊戲進入神座的殿堂。
作為一款rpg遊戲,主打劇情的天之痕拋棄了當前市場主流rpg遊戲流行的第三視角戰鬥模式,而是采取了俯瞰視角的回合製策略玩法。
每一個行動、攻擊、施法都會消耗相應的行動點數,當行動點數耗儘則結束當前人物回合,或者玩家也可以通過采取防禦、待命等行動來主動跳過當前回合,並保留一部分行動點到下一個回合。
玩家在推動遊戲進程的時候,不僅僅需要考慮行動點數的合理運用、五行相生相克、以及複雜戰場環境對施法效果的影響,還需要考慮角色站位以及技能範圍,儘可能用最少的行動點打出最高的傷害。
而與此同時,遊戲地圖與戰鬥場景的無縫銜接,也是該遊戲的一大亮點。
通常情況下回合製的rpg會采用地圖切換的方式,也就是在戰鬥開始之後,將玩家和目標傳送到一個特殊的空間中展開戰鬥。
slg遊戲也是一樣,很少有遊戲會將戰鬥直接放在主地圖中,並且做到毫無違和感的戰鬥模式與行動模式的切換。
單就這一點而言,從rpg遊戲和slg遊戲中取長補短的天之痕,可以說是開了這一類遊戲的先河,給玩家帶來了一種截然不同的玩法。
而也正是這一種玩法,讓玩家可以將更多的精力花在體驗劇情上,而不必擔心手殘的操作影響對劇情的體驗,或者拖慢遊戲的整體節奏。
畢竟策略遊戲的玩法,並不是特彆考驗操作。碰到實在打不過的關卡,也有攻略這種東西可以求助。
24小時銷售數據出爐,112萬份首日銷量破了雲夢遊戲的曆史發行記錄,也破了同期發行遊戲的首日銷量記錄。
超過一個億的銷售額扣去分成和各項雜費,僅一天時間便給雲夢遊戲帶來了6000萬的淨利潤,而這其中竟然有一半是雲夢遊戲的自有平台創意工坊貢獻的。
嘗到甜頭的李宗正,心思也漸漸火熱了起來。
沒想到創意工坊上的玩家購買力這麼強,要不以後新出的遊戲,乾脆就在自家平台上發行得了?
如果銷量一直這麼好,以後還可以開放給其他遊戲發行商。
此時此刻,無論是好運還是李宗正都沒有意識到,一個新的遊戲生態圈正在逐漸顯露雛形,並開始逐步蠶食電趣平台獨霸夏國單機遊戲界的市場……
……
軒轅劍天之痕的大賣,毫無懸念地把雲夢遊戲再一次地推上了行業熱點的風口浪尖。
前些時候雲夢遊戲才因為兩款重量級的手遊狂攬上億的月流水,這還沒到一個月的時間,緊接著上馬的軒轅劍天之痕又成為整個單機遊戲圈內的最熱門話題。