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不管徐千時心中如何顧慮,《七王國》的發行計劃都已經是板上釘釘的事情,不可能因為外界因素而發生任何變化。
時間一天天過去,很快到了六月一號。
在無數玩家的期待之下,這款耗資超過兩個億,由多國遊戲設計團隊聯合打造的史詩巨作,終於正式登陸電趣平台,與廣大玩家見麵。
根據電趣平台公開的數據,《七王國》上架首日,銷量便突破了百萬大關。按照199元的單價,僅六月一號一天的銷售額就已經近兩億元!
雖然單機遊戲看首日銷量沒太大意義,怎麼也得等首周銷量和退款率出來之後,才能判斷一部遊戲的數據是否達到了預期。
然而就目前來看,高開高走的《七王國》無論是口碑還是銷量都摸到了rts遊戲的天花板,哪怕說一句穩了還為時尚早,但夢幻開局卻是毋庸置疑的。
對於競爭對手公司發布的新作,郝雲自然不可能錯過,得知消息之後第一時間就付款買了一份,將遊戲下載到了自己的電腦上。
“41g的容量……有點東西啊。”
作為一款rts遊戲,這個硬盤占用量可以說是相當驚人了。考慮到大米娛樂遊戲研發團隊的優化能力,搞不好這還是優化之後的結果。
心中驚訝之餘,郝雲很快進入到了遊戲中。
經過了兩個小時的試玩,他對這款遊戲總算是有了一個初步的了解。
首先是玩法上。
整個遊戲的玩法和市麵上流行的大多數rts遊戲大抵相同,無外乎資源采集加上蓋房子造兵,誰先把對方的基地a爆就算誰贏。
關於這點倒沒什麼可說的,就像絕大多數rpg都是打怪升級的套路一樣。
再說遊戲的設定,故事的背景是中古大陸上七個正值巔峰時期的架空王朝,為了爭奪中古大陸的霸權而展開激烈的廝殺。
雖然是完全架空的設定,但從一些細節上還是能看到現實的影子。
比如設定位於中古大陸東部的雲州,士兵的武器和服裝明顯就是取材自夏國曆史,君主也是以朕自稱。而羅多克帝國的武士,鎧甲和武器,都是直接照抄的日耳曼武士。除此之外還有卡迪亞王國的長弓手,庫勒酋長國的駱駝騎兵……基本上也都是曆史中出現過的。
除此之外,也不知道徐千時那家夥是不是對“沙盒”這個概念上癮了,在刺客列傳大明中嘗到甜頭的他,直接如法炮製地將這個概念搬到了《七王國》裡。
拋棄了傳統rts遊戲中關卡式的戰役任務,《七王國》的戰役模式裡直接采用了一副廣袤的架空大陸地圖作為戰略地圖。
玩家不但可以自由地選擇陣營開始自己的征服之路,還可以在戰略層麵上決定一國的發展策略,並根據地圖上各省份的資源和價值來決定進攻的路線,甚至是每一場戰役投入的資源。
當戰鬥觸發之後,玩家的視角將會從戰略地圖切換到戰術地圖,而這一部分的玩法基本上就和遭遇戰模式一樣。
除此之外,《七王國》還有個開創性的地方,那就是戰略界麵中玩家不隻可以決定投入一場戰爭的資源,甚至可以自定義兵種的裝備。
隻要你想,甚至可以給農名裝上長弓,給每一名騎兵都配上一把弩。隻不過這麼做的代價也很明顯,單位的造價和訓練時間都會上升一大截。
客觀的評價,這款遊戲的亮點還是挺多的,無論是自定義兵種還是非線性的戰役模式,都是極具開創性的想法。
然而,這麼創新的問題也很明顯。
那便是要素過多導致整個遊戲的節奏有點兒過於拉胯。
對於一名玩家而言,前十個小時的遊戲體驗無疑是絕佳的,新鮮感能夠掩蓋很多問題。然而當新鮮感一過去,許多問題都會暴露出來。
比如那個非線性的戰役推進方式,表麵上看似乎豐富了遊戲內容,但時間長了就變成了一種折磨了。一場戰役的時間平均在一小時左右,速推的話也得三十分鐘,然而投入了這麼多時間,換來的隻是在戰略地圖上前進一小步。
郝雲粗略地估算了一下,想要從雲州打到羅多克帝國的首都,至少要贏得二十場戰役。按照一小時一局來算,就是二十小時。
將其餘六國全部滅掉,保守估計也得一百二十個小時。這還不算戰略階段的準備時間和劇情故事的時間,如果算上的話往少了說也得兩百個小時。
能在一款遊戲上花上兩百個小時的時間,那得是鐵粉了。