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那天晚上,say夜想了很多。
而那個模糊的概念也在他的不斷揣摩下,漸漸清晰了輪廓。
不隻是如此,他還給這個概念,取了一個簡單易懂的好名字。
即,電子競技!
縮寫電競!
關於“電競”的想法,是他在上傳了那篇關於魔獸爭霸的攻略之後產生的。
以他在b站直播區的咖位,拉幾個遊戲打的不錯的大主播一起打個比賽還是沒什麼問題的。
哪怕是看在流量的份上,不少朋友也都會賣他這個麵子。
現在的問題就在於,他的想法能否得到官方的支持。
如果能得到官方支持的話是最好的,畢竟雲夢集團再怎麼說也是一家估值上億的公司,實力肯定比他區區一個主播強的多。
而如果官方沒這個打算的話,其實也無所謂,他自己來弄這個比賽也是完全可以的。
反正讚助是肯定不愁的。
這麼有趣的事情,他的榜一大哥兼好兄弟肯定不會錯過。
哪怕邊航不感興趣,他自己出這個錢也是沒問題的。
比賽的觀賞性是不用發愁的,等遊戲火了之後,玩家基礎也不用發愁。
直覺告訴他,若是能把這賽事做大,搞不好不但能收回投資的成本,還能讓他大賺一筆。
……
就在某位硬核玩家,正想著如何將這款遊戲變得和他同樣硬核的時候,設計出這款遊戲的郝總,卻是在想方設法地給這款硬核的遊戲增加一些娛樂性。
競技性強的遊戲都有個特點,那就是隨著玩法不斷被開發出來,遊戲的門檻會越來越高,對新入坑的玩家也會越來越不友好。
一場勢均力敵的對局需要半個小時甚至是一個小時才能分出勝負,然而碾壓局可能20分鐘一邊就能打出gg了。
在這樣的情況下,輸的那一方肯定是毫無遊戲體驗,甚至輸的多了沒準就不玩聯機模式了。
站在開發者的角度,郝雲當然希望更多硬核的玩法能被玩家們自己開發出來,但他並不希望這些玩法變成一種入坑的門檻,以至於讓麵向所有玩家的遊戲大廳變成一小部分玩家的自留地。
一款真正優秀的遊戲,一定是能夠在兩者之間尋找到平衡點的。
即,讓熱衷競技的玩家能找到旗鼓相當的對手,讓娛樂玩家也能在遊戲中找到屬於自己的樂趣。
而這,才是郝雲真正希望看到的。
也正是因為這個原因,他才親自下場用地圖編輯器做了三款地圖出來。
這三款地圖的玩法相對於官方地圖而言絕對可以稱得上是標新立異,但又不至於將玩法和創意壓榨的太狠。
畢竟他的初衷隻是拋磚引玉,引導玩家們自己開發出更多的玩法,而不是由他一個人包攬整個遊戲區的全部地圖。
因此,他選擇的三款地圖也是相當具有代表性的。
一個是經典dt塔防地圖,人族無敵。
再一個是早期風靡服務器的防守類地圖,守護雅典娜。
而最後,也是他傾注精力最多的一款地圖,就是澄海3c了。
其實在做這個地圖之前,郝雲是有考慮過要不要乾脆跳過3c,直接把dota、真三這種oba類地圖給做出來的。
在解鎖關於魔獸爭霸的記憶時,許多經典的地圖也隨著魔獸爭霸的記憶一同被解鎖了。