他的設計思路?
李不言一怔,他有什麼設計思路?
想要差評也算思路麼?
“首先,站在我一名視頻製作者的立場而言,我感受到了他想要將遊戲傳播出去的意願。”遲子不緊不慢地開始進行解說。
遊戲作為一份商品,最需要的是什麼?
是需求,是知名度。遊戲一旦賣不去,沒有名氣,做地再好也是白搭。
那怎麼在沒有錢投入宣發的前提下,賺取知名度?
兩種最為通用的方法:靠遊戲本身品質吸引,或靠主播等宣傳口進行宣傳。
顯然,像李不言這種獨立遊戲製作人,很難能用捉襟見肘的預算,做到通過品質成功吸引玩家;至於主播宣傳,他更是沒錢去請。
但主播需要的,可不止是錢。
主播和他這種視頻製作者更需要的,是節目效果。
而這充滿節目效果的遊戲,便可以和主播一拍即合,實現共贏。
主播收獲了節目效果,遊戲收獲了知名度,觀眾看到了樂子。
借此,製作者本人一分錢不花,這遊戲的宣傳照樣能鋪天蓋地。
這也是他為何要將遊戲關卡做地無比整蠱。為了,就是這一口節目效果。
聽著遲子的解說,李不言也頻頻點頭。
他當時想著這麼做,也有很大程度是為了能夠利用節目效果來進行引流。
但若是一般人,大多也就當這遊戲很火,所以很多主播去玩。而沒想到,遲子居然能想到它與主播互利互惠、各取所需這一層麵。
可以說是非常專業了。
但遲子的分析並未就到此結束。
“各位觀眾也可以從之前的遊戲實況中看到,這款遊戲真的非常的有樂子。我本人雖然在受苦,但大夥兒可都看著挺開心的。”
“這遊戲,可以說滿是節目效果。”
“但一個充滿節目效果的遊戲,真的是想做便能做到的麼?”
“或者說,什麼樣的遊戲,才是充滿節目效果的遊戲?”
就連原本洶湧的彈幕,在聽到這個問題後,也變得稍顯平靜。
李不言則愣住了。
他所做的這些,都是靠自己的感覺去設計。
至於什麼樣才能做出節目效果這點,他也沒有過多深究。
“那麼我想問,假如這個《哈基米大冒險》中,沒有什麼音量與防禦力掛鉤的選項與提示,直接在彈幕裡麵塞一個大音量的鬼叫,大家會覺得這樣的遊戲有趣麼?”
並不會。
這種突然的“Jump scare”可以說在遊戲裡都被用爛了,觀眾看著主播被這麼一嚇,更多地會感覺到莫名其妙,而不是會心一笑。
雖說觀眾喜歡看主播受苦,但觀眾可見不得主播受這種沒來由的氣。
【確實,而且感覺像是在沒事找事】
【那種遊戲我就當主播幫我排雷了】
“而這個遊戲,它則是運用了遊戲策劃領域裡,極為高級的一種方法——調換歸因。”
“就像‘吃飯都不忘看書’和‘看書時吃飯’是兩種不同的觀感。這款遊戲通過可調節音量和亮度來影響機製,不可謂不巧妙。”