第十章 埋點(1 / 2)

不過接下來的話,倒是讓李不言有些受寵若驚。

這小姑娘居然還要進他們工作室?

他的工作室這麼搶手?還沒來得及開,工位就被預定了一個?

他做的這狗屎遊戲,不會真的......有粉絲吧?

難以理解。

接著李不言便跟遲子詳細討論了一番外包的具體內容。

錢當然不可能一分不給,但他現在上一款遊戲的錢還沒到賬,定金方麵,他目前確實沒有辦法。

不過項遲遲也並不在意這些。二人便商定好李不言在兩天內給出美術需求文檔,然後再讓項遲遲那邊根據文檔中的內容確定提交日期和總價。

美術需求文檔啊。

遊戲製作是一項十分複雜的協力工作,相比於大多數玩家想象中的輕鬆愜意,實際上各種對接工作可是十分累人的。

就像現在這個美術外包需求,提需求時,李不言自然不可能跟遲子說“我要這個,還有那個”這樣模棱兩可的話語。

他要什麼風格,參考什麼類型,畫麵上有什麼,多大,清晰度多少,什麼文件格式......這些都要通過文檔的形式提交給美術,再讓美術那邊根據策劃的希望進行繪製。

而且繪製的過程中也要時刻保持溝通。不然要是畫到最後才發現理解錯了意思得重畫......

美術可就真的要跟策劃開刀戰房了。

因此,為了防止這種身中數刀殞命當場的結局,身為遊戲策劃的李不言,就要把這份美術需求文檔寫的細致細致再細致。這樣才能讓每一個看過的美術,都能明白他想表達的意思。

花費了近半天的時間,李不言將所需的各種UI特效和原畫等美術資源,都寫在了文檔中,並將其發送給了遲子。

接下來,就可以等待遲子那邊的好消息了。

做完了這些,李不言重新打開了他的一期迭代文檔。

最明顯也是最大的問題解決了,接下來,他該處理各種各樣的玩家反饋。

玩家反饋?除了BUG群裡提交的各種BUG之外,哪裡有玩家反饋?

他李不言也沒有發什麼調查問卷啊?

與大多數玩家的預想不同:大多數情況下,調查問卷在玩家反饋中,可信度其實並不高。

沒辦法,若是玩家真的在問卷裡麵全填“非常簡單”,你做策劃的難道敢真信他們都覺得很簡單,給他們加大難度不成?

那李不言隻能說,這種人才,一定要讓他加入雅達利集團!

因此,問卷調查在玩家反饋中占比並不高。

可如果問卷調查都不高,遊戲製作人應該去參考什麼數據呢?

很簡單,玩家的嘴也許會說謊,但玩家的腳可不會。

李不言要做的,就是去分析玩家的行為,即玩家的第一手數據。

譬如玩家通過了幾次關卡,死亡了幾次,又有多少人在第X關的時候退出遊戲......這些事件發生之時,被安排在後台的程序,就會根據玩家的一舉一動進行“打點”記錄。

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