第十六章 泡麵理論(1 / 2)

“嗯!”

項遲遲的回答還是那麼元氣並充滿活力。

不一會兒,李不言便聽見對麵手繪板的莎莎聲。

而落在他頭上的第一項任務,便是整理遊戲事件。

玩這款遊戲,玩的就是個事件。

可以說,遊戲體驗完全與事件的多寡、觸發方式與結果掛鉤。

整理事件前,先要給事件進行分類。

以此才能讓程序能夠一清二楚地明白策劃的意圖。

而倘若等到程序功能都做完了,再說要添加其他功能,那你就準備接受程序的憤怒吧。

而他這次是要找的外包程序,因此必須在第一時間將他的需求全部展示出來。

這樣,程序的事件生成器才好做。

根據事件結果,可分為絕對正麵事件、絕對負麵事件、幾率事件與選擇事件數種。

而在條件上,則是分為絕對觸發事件、概率事件與檢定觸發事件。

這些能給他填數值的地方,都要程序給開放出來。

而且事件可不是僅僅隻有單人事件。

在玩家與其他NPC交互的時候,也會觸發多人事件。

而且有些特殊的NPC,也要給他安排特有的事件,以彰顯他的不同。

這還隻是開始,還有各種數值的增減及計算方案,需要李不言進行配置。

無論如何選擇,玩家的一局遊戲的上下限終歸不能太離譜。而他需要做的,便是計算出一套符合的期望值,使得玩家每一局的結果都在這個上下限上浮動。

同時也要注意引導的可讀性:玩家能否通過他的指示,明白每個事件的具體指向和用途?

如果玩一款遊戲前需要先詳細地查明攻略才能入門,那麼這個遊戲便是失敗的。

因此,雖然有很多屬性都隱藏在暗處,但他必須通過一定的征兆和文本,來至少讓玩家認識到二者的關聯性。

時間一點點的流逝,李不言將所需要做的一一列舉在筆記本中,陷入了無比專注的沉思。

絲毫沒有察覺項遲遲已經在他身後站立多時,最後還是她出聲提醒,才得以反應過來。

“你看看封麵圖這個效果滿意麼?”

在她平板上,是一副封麵草圖。

畫麵中,一名青年背對鏡頭,身背斜挎包,正仰起頭看向眼前林立的高樓巨塔。

不得不說,項遲遲的繪畫功底確實不錯。

僅僅隻是這一張草圖,其中就展示出極強的透視功底。

“沒問題,就這樣繼續細化吧。”

李不言剛想埋下頭去繼續工作,然而一隻搭在他肩膀上的小手卻阻止了他。

“老師,現在是飯點!該休息啦!”

飯點了,這麼快?

李不言有些茫然地看了眼牆上的掛鐘,還真是十二點多。

而且,他又忘了點外賣。

算了,拿桶泡麵湊合一下吧。

李不言轉身走向廚房,在項遲遲強烈的目光中,他有些不自然。

“有什麼事兒麼?”

項遲遲有些難過:“老師,我跟你學了這麼久,但我還是搞不清楚什麼才是策劃的工作。”

在她原先的預想中,一個遊戲的策劃就是應該一個深謀遠慮的智者。

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