“嗯!”
項遲遲的回答還是那麼元氣並充滿活力。
不一會兒,李不言便聽見對麵手繪板的莎莎聲。
而落在他頭上的第一項任務,便是整理遊戲事件。
玩這款遊戲,玩的就是個事件。
可以說,遊戲體驗完全與事件的多寡、觸發方式與結果掛鉤。
整理事件前,先要給事件進行分類。
以此才能讓程序能夠一清二楚地明白策劃的意圖。
而倘若等到程序功能都做完了,再說要添加其他功能,那你就準備接受程序的憤怒吧。
而他這次是要找的外包程序,因此必須在第一時間將他的需求全部展示出來。
這樣,程序的事件生成器才好做。
根據事件結果,可分為絕對正麵事件、絕對負麵事件、幾率事件與選擇事件數種。
而在條件上,則是分為絕對觸發事件、概率事件與檢定觸發事件。
這些能給他填數值的地方,都要程序給開放出來。
而且事件可不是僅僅隻有單人事件。
在玩家與其他NPC交互的時候,也會觸發多人事件。
而且有些特殊的NPC,也要給他安排特有的事件,以彰顯他的不同。
這還隻是開始,還有各種數值的增減及計算方案,需要李不言進行配置。
無論如何選擇,玩家的一局遊戲的上下限終歸不能太離譜。而他需要做的,便是計算出一套符合的期望值,使得玩家每一局的結果都在這個上下限上浮動。
同時也要注意引導的可讀性:玩家能否通過他的指示,明白每個事件的具體指向和用途?
如果玩一款遊戲前需要先詳細地查明攻略才能入門,那麼這個遊戲便是失敗的。
因此,雖然有很多屬性都隱藏在暗處,但他必須通過一定的征兆和文本,來至少讓玩家認識到二者的關聯性。
時間一點點的流逝,李不言將所需要做的一一列舉在筆記本中,陷入了無比專注的沉思。
絲毫沒有察覺項遲遲已經在他身後站立多時,最後還是她出聲提醒,才得以反應過來。
“你看看封麵圖這個效果滿意麼?”
在她平板上,是一副封麵草圖。
畫麵中,一名青年背對鏡頭,身背斜挎包,正仰起頭看向眼前林立的高樓巨塔。
不得不說,項遲遲的繪畫功底確實不錯。
僅僅隻是這一張草圖,其中就展示出極強的透視功底。
“沒問題,就這樣繼續細化吧。”
李不言剛想埋下頭去繼續工作,然而一隻搭在他肩膀上的小手卻阻止了他。
“老師,現在是飯點!該休息啦!”
飯點了,這麼快?
李不言有些茫然地看了眼牆上的掛鐘,還真是十二點多。
而且,他又忘了點外賣。
算了,拿桶泡麵湊合一下吧。
李不言轉身走向廚房,在項遲遲強烈的目光中,他有些不自然。
“有什麼事兒麼?”
項遲遲有些難過:“老師,我跟你學了這麼久,但我還是搞不清楚什麼才是策劃的工作。”
在她原先的預想中,一個遊戲的策劃就是應該一個深謀遠慮的智者。