第一百零二章 解謎遊戲?(1 / 2)

但,不管他怎麼不相信,遊戲已經結束了呀?

周賢撓了撓頭。

【什麼斯德哥爾摩綜合征】

【竹節蟲:他們說我不正常,所以我做了個正常的遊戲後,他們為什麼反倒不滿意了】

【我們的主播是這樣的,巴不得被虐一下才開心】

【什麼雌小鬼係主播】

麵對彈幕的嘲諷,他確實有些尷尬。

剛才在直播中,他一直都在分析竹節蟲會通過一種什麼樣的角度,來給我們玩家帶來“驚喜”。

這麼做一方麵是為了搞節目效果,另一方麵在聽說了竹節蟲工作室的諸多光輝事跡後,他也是真的有點害怕。

聽說任何敢在一周發售前,便體驗竹節蟲工作室遊戲的,都是一頂一的勇士。

在論壇上,這樣的高手被譽為“持矢領域大神”,受到了大家所有人的愛戴和......嘲笑。

再怎麼說,他做的遊戲都不是我們這等凡人,能夠在前七天可以參悟的了的。

但現在,他周賢在玩完整個遊戲後,竟然沒有發現半分異常?!

這合理嗎!

有一種苟了大半輩子,然後發現是在跟空氣鬥智鬥勇的感覺。

在這個最終勝利討伐了魔王的故事線中,整個遊戲便到此為止,接下來的便是一些瑣碎的夥伴去向的介紹:根據之前支線的不同而產生不同的結局,而要達成全夥伴全完美的結局,自然需要玩家瘋狂爆肝來達到完美才行。

這也是遊戲廠商常見的一種拉時長的手段。

把這些要求設定地很高,這樣難度梯級劃分出來的同時,想要繼續打二周目肝完美結局的人也有繼續玩下去的理由。

這可以說是最好的同類型遊戲拉時長的方式了。要是更狠的,直接在主線中強塞一個屎一樣又臭又長還難得一批的戰旗遊戲,並美名其曰“十字軍”係統,那時候,就有的各位玩家玩兒了!

但李不言還不至於那麼喪心病狂,遊戲在通關了主線劇情後,便進入了尾聲。

接下來,玩家也隻能在城鎮中到處閒逛,看看有沒有之前漏掉的支線任務,跟NPC聊一聊天,又或是看看風景什麼的。

“難不成,竹節蟲把東西都塞到二周目的遊戲裡麵?”

在周賢心中立刻得出了一個結論。之前這麼做的遊戲也並不是沒有,有不少彆出心裁的遊戲都通過這種,二周目相比於之前出現各種離奇遭遇的方式,來達到玩家們意想不到的效果。

他莫不是把坑埋在了這裡?

【二周目沒看見,是不是又要玩三周目?四周目五周目?】

【詭計多端的M】

【多少沾點求之不得了】

周賢沒有理會這些彈幕,既然要做嘛,那就做地徹底一些!

作為第一個吃螃蟹的人,他若是能夠找到這個遊戲的玩法,肯定自己也還會像之前發現《洞天之戰》的狼人殺玩法那樣,大漲一波收視和粉絲。

他就不信了,竹節蟲怎麼可能會沒有在新遊戲裡麵安插東西呢!

然而,現實情況可能跟他想象中有點不一樣。

兩天後。

一個《周賢玩通最終旅程多次後,發現並無毒點仍破防:這怎麼可能?》的直播剪輯登上了分區的熱門。

視頻中主播多次遊玩《最終旅程》後,發現遊戲依舊十分正常,與主播想象中的喂史情況大相徑庭。

而這種激烈反應,與一般人不會主動找史吃的常識形成鮮明的對比,令人忍俊不禁。

給大夥兒都整笑了。

而在這個遊戲的評論區裡,也並沒有像之前那樣充斥著差評與不滿。到現在為止,整個遊戲都處在多半好評的階段。

雖然說JRPG的傳統劇情,再加上CRPG的遊戲玩法相結合,給人的感覺確實有些違和。但好在遊戲中的內容足夠有趣,讓大家對其的態度也顯得比較寬容。

而遊戲也並不是完全沒有創新的。

但凡有人玩了二周目的遊戲,便會發現NPC的具體任務相較於之前來說會有些不同。

那是因為李不言選擇在《最終旅程》中添加了一些新東西:NPC的AI控製。

AI作為一項新興的技術,他竹節蟲工作室雖然小,但也並非不能用到。而現在的《最終旅程》,便是他李不言試驗AI控製的NPC是否正常的時候。

在這種研發領域砸錢,不僅能為後續的遊戲內容服務,也可以提升一些的遊戲本體的係統定價。

而賣的貴一點,說不定差評就會多一點,也就能賺得更多。就算是研發失敗了,靠著遊戲差評的返現也能回個本。

橫豎都是贏!

不過由於確實啟動資金有些缺,導致遊戲中AI還沒法兒做到,對玩家的自定義內容進行理解和輸出。

說白了,想要做到跟NPC像真人一樣進行對話,目前還是不行的,頂多是根據玩家目前的狀態進行處理。

舉個例子,倘若一個已經玩通關了的玩家,在控製自己角色跟一個路過的NPC進行對話,那麼此時,NPC便會讀取玩家當前狀態下的Tag。

【主線:已經擊敗魔王】【時間:早上】【聲望:極高】【關係:熟識】【魅力:極高】【NPC本人性格:豪爽】【對話次數:首次】【地點:城鎮街道】

並根據這以上的這些Tag來下達【表情指令:大笑】並輸出對話:“喲,這不是擊敗了魔王的大英雄嘛?既然都來我們鎮上了,有空一起去喝一杯?”

而且每次聊天的時候,對話都會各不相同。

這樣雖然對遊戲玩法而言並沒有太大的影響,但勝在遊戲代入感強。

在玩家的實際感受中,整個NPC和小鎮都像是活過來了一樣,因此這個係統一經推出便飽受玩家好評。

但雖說如此,這種程度的AI其他遊戲也並不是沒有,甚至有的遊戲做得更好。

而他的AI應用領域也不過是對話,NPC的實際行程並不受AI的影響。每個人還是都該乾嘛乾嘛,隻不過是對話的時候的文本會稍微有些不同。

因此雖然《最終旅程》有這麼一點小創新,但終究還是一個看起來普普通通的RPG冒險遊戲。

如果是其他遊戲廠商出了這麼一款遊戲,那大夥也不會到這麼高的話題討論度。但偏偏,這是竹節蟲工作室的出品。

這就有問題了。

說明什麼?說明他們開始有些江郎才儘,已經不怎麼整的出活兒來了啊!

人的創意畢竟還是有限的,在創意消磨殆儘後,采取最穩妥的方式來將自己做的遊戲進行緩緩落地,其實也無可厚非。

不過,他們玩家缺的這一塊,可就永遠也彌補不回來了。

【沒活兒!?沒活兒誰玩你們做的遊戲啊!】

【竹節蟲是不是已經創意枯竭,不複當年之勇了?】

【哥,算我求你了,再整一次活吧,就一次!我身體......】

因此,其實遊戲評論區雖然差評也有不少,但是他們差評的點......怎麼說呢,都比較奇怪。

就連李不言也不知道該怎麼回複他們了。

或者說,他該做些什麼來改變人們對他的固有印象?

再這麼下去,他連普通遊戲都沒法兒做了!

一出新遊戲大家都會覺得,他絕對會在遊戲裡麵整活!

但他真沒有整!

他敢打包票,這個遊戲就是一個非常普通的RPG冒險遊戲。

唉,刻板印象害死人!

李不言看著遊戲論壇上的風評有些無奈,回頭繼續去收集反饋到的BUG去了。

遊戲剛開服,在不擺的情況下,他還是很忙的。

而在玩家群體中,這份全民共同尋找遊戲內整活線索的活動,也在迅速的傳播開來。

玩家們開始拿著放大鏡,對遊戲內的各種模型。資源和文案展開了各種地毯式的搜查,以期望在其中找到一點他竹節蟲整活的證據。

但全體玩家鋪天蓋地找了這麼半天,除了一個埋藏好的小彩蛋之外,他們想找到的那是一個都沒有找著。

甚至對此有人提出假說:會不會這個遊戲其實是個解謎遊戲?

大家通過三次元的各種解謎活動。來找到遊戲中竹節蟲埋藏的謎題?

雖然《最終旅程》整個遊戲就隻能玩上這麼一次,但這種打破第四麵牆的解謎遊戲模式,難道不是非常新穎且具有開拓性的嗎?

誒!

聽他這麼一說,好像還真是!

自己這些天,不是一直都在找遊戲內線索,每天找得樂此不疲麼!

甚至玩起來興致比其他解謎遊戲更高。

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