這並不是因為居民們都是鋼鐵超人,又或是遊戲出現了什麼能夠驚天翻盤的逆天BUG。
而是遊戲的設計中,市民便無法因為玩家的行為而死亡。
死亡這個屬性,對於這種模擬經營遊戲而言,實在是太難進行平衡。
由於在模擬經營的遊戲中,玩家畢竟不是專業的城市規劃者,相比於現實生活中各種細致入微的區域行政規劃與統籌而言,玩家們往往玩起來各種規劃也會比較“大開大合”。
而如果將市民們除去自然死亡之外,還要再添加一種非自然死亡的方法,那麼這些市民在玩家的實際遊戲體驗中,也會顯得極為脆弱。
這點李不言在之前遊戲內做過試驗,如果真的在遊戲給村民們調成會隨著玩家的不當操作而死亡的話,結果就是自己但凡是建築規劃出了一點小問題,又或是對事故的處理慢了,遊戲中的人口便會造成死亡潮。
而人口的非自然死亡又會帶來各種問題,像是缺少人手與靈車進行收屍、以及火葬場爆滿汙染嚴重......等等。
同時也需要建造墓園來給這些市民,讓他們能夠死得其所。
然後又由於出現了人口的大批死亡,導致各種工作崗位缺少人手,如若這個環節沒有處理好,緊接著的,便是整個城市的崩盤。
玩起來遊戲體驗很差。
基本上若是沒有十足的把握,什麼東西都不敢新建或拆除。
因為你也不知道會不會有人因為你把這根管線拆掉導致死亡,然後整個城市繁榮程度倒退數年,之前幾個小時全都因為這個小失誤而白乾了。
大家來玩模擬經營類遊戲,自然是為了一個爽快建造,規劃全局。實際上手玩起來,自然是不精細到這種程度的。
不隻是他的《城市:烏托邦》這麼乾,就連雅達利的《Urbanization》乃至更早的《城市天際線》中,這種因玩家操作而導致市民意外死亡情況,可以說是少之又少。
而在城市中的大部分居民,也都是在歲數到了之後便自然死亡。
不過這麼做也就導致了一個問題,那就是居民由於是在住宅區生成的一瞬間生成,導致他們死亡的時間也會大差不差,造成遊戲中市民的“死亡潮”。
不過由於他們遊戲中搭載了AI模型,生成與自然死亡的歲數會進行隨機。因此這個問題對《城市:烏托邦》而言,倒沒有多少問題。
不過,這些殺不死的市民也帶來了另一個問題:
不解氣。
他婁義輝本來還打算拿這幫AI刁民開刀,當一次賽博活閻王。結果一看,這幫居民一個二個命那是硬的很,都幾個月沒有供水了,還在那兒生龍活虎地給自己抗議呢!
而本來這些人如果按照一般邏輯而言,在長時間缺水缺電的情況下,這幫市民一般都會選擇離開當前城市。
不過現在由於住宅區的道路都被扒地一乾二淨,這幫人也沒法兒離開,就隻能一直耗在這裡,跟他們的市長抗議小區缺水缺電。
這幫東西怎麼就這麼難殺啊!
明明人類能夠賴以生存的一切東西都沒有了,這幫東西還能在遊戲中活的好好的?
那他們每天跟自己抗議啥啊?
搞不懂這AI的邏輯,現在的婁義輝相比於泄憤,更對怎麼嫩死這幫家夥更為好奇。
這遊戲不會真的沒法兒殺掉市民吧?
他有些後知後覺地想到。不過究竟能不能做到,還得多試幾次。
這又何嘗不是遊戲探索玩法的一環。
不過既然缺水缺電沒法兒治你,我這兒還有更狠的!
他發出桀桀怪笑,將手頭上的建造切換為地形刷,並在住宅區的附近拉起一個環形的山脈包圍網。
【缺乏光照!】
喲,還有了新的抗議內容!
婁義輝笑了,因為接下來,光照不過是最不關鍵的東西。
他在環形山的頂端建造了幾台抽水泵,然後拉起管道,鏈接橫穿整座城市的河流。
開灌!
咕嘟咕嘟咕嘟......
打開抽水泵的開關後,整座河流的水便隨之被抽進了這座環形山的中央,也就是原住宅區的所在地,將整個住宅區全數浸沒在河水之中。
這回看你還死不死!
不是想要供水嘛!今次這會就給你供個夠!
他就不信了,現在整座住宅區都被他淹沒在水裡,這下他們總不可能還能活下來吧?
要是真的這麼都能活下來,那真的隻能說這幫AI市民是真的牛逼。
【咕嘟......大洪水來了......咕嘟】
而在UI數字上,他婁義輝清楚地看到在環形水池中,人口數量正在緩慢減少!
水攻真的有用!
不過雖說被水淹沒確實會造成市民死亡,但這速度比比起現實情況而言可慢了太多:甚至他婁義輝過了好幾個月,才徹底將這片住宅區的住戶給徹底清零。
這也太難殺了吧!
不得不說,若是一個人能在水泡在裡麵活上一個月,那他確實得佩服這個人強悍的生存能力。
但現在不管佩服不佩服,那幫人已經被自己全部解決,而隨著時間的慢慢過去,他的這個存檔的遊戲目標也注定沒法兒達成。
不過.....他好像還有些意外發現。
“怎麼把這幫刁民淹了過後,支持率反而上升了?”
他也是感到一陣好笑。這也難怪,自己剛才把不支持自己的市民們都給淹死了,支持率當然會上升啊!
雖然說他也明白這個道理,但當看著支持率上去的時候,他還是沒有繃住。
把提出問題的人都給解決之後就沒有問題是吧!
不過他也沒太在意這些東西,畢竟這個檔現在已經是個死檔,再玩也沒有什麼意義。
這麼想著,他關掉了遊戲,躺在電腦椅上閉目養神。
說起來《Urbanization》和《城市:烏托邦》,這兩個遊戲對比起來,究竟是哪個更好玩?
雖說《城市:烏托邦》在畫麵、性能、玩法及豐富程度乃至售價而言,都被《Urbanization》給爆了個體無完膚,但說起來,他的這種先通過杠精AI市民來拉高玩家的怒氣值,再通過各種手段折磨他們解氣的玩法,倒也彆有一番樂趣。
雖然遊戲的遊戲性這一塊做得不行,但是遊戲的娛樂性卻拉滿了。
看著這幫刁民被水淹的那一刻,一種叫罪惡快感的被動開始在他的身上觸發。
爽,太爽!
就是可惜淹死地有點太慢了,沒法兒讓他充分體會到這種玩法的美妙。
不管怎麼說,這兩個遊戲都挺不錯。他認可了它們。
而現在,他得為他接下來的遊玩做些功課了。
“城市規劃方案、我國各地的城市區域劃分表、城市區塊之間相互關係......”
......
其實說起來,《城市:烏托邦》根本無法與製作精良而售價低廉的《Urbanization》相提並論。