“說到這裡,那就不得不請出我們的黃國江老師——”
李不言向著坐在台下的黃國江伸出手進行邀請。
“嗬,你這麼搞,我都成工作室內部的AI專員了。”黃國江苦笑著走上台前,打開一個程序後笑道。
誰曾想到,他之前工作中業餘時間裡鑽研的一些AI技術,隨著他進竹節蟲工作室這些日子裡,竟幫助他逐漸成了工作室中的AI項目專員,真是世事難料。
“啊?又雙叒叕是AI?”趙曉峰率先提出抗議,“哥,我們都做了好幾期跟AI有關的遊戲了,咱能換個東西不?”
“AI是工具又不是目的,”李不言聽了沒好氣地說道,“用AI是為了實現功能,一切都是為了更新奇的遊戲玩法服務。”
“更何況,哪有開發了並更新迭代這麼久的東西,說不想用就不想用的道理?”
AI研發可是他們竹節蟲工作室,花費大量精力與人力物力——再加上大佬公開的源碼,所共同集合而成的“自研”項目。
這麼一項好東西,若是因為說“用膩了”就丟到一邊去,那可真是太過浪費。
起碼現在的李不言以及竹節蟲工作室,還沒有闊氣到新技術用一兩次就將其閒置。
“但不管怎麼說,接連出了這麼幾款跟AI有關的遊戲,玩家肯定會感到不適應。”
“好吧好吧。”李不言無奈地搖了搖頭,“那我保證下個項目,下個項目我們做一些其他類型的遊戲,絕對與AI無關。”
其實說起來他說的也沒錯,儘管AI在遊戲中發揮的作用各不相同,但對玩家而言總會產生一定的審美疲勞。
做《最終旅程》、《城市:烏托邦》以及新項目這三個AI相關的遊戲,已經算得上是極限了。
趙曉峰本還想據理力爭,但聽了李不言的保證後也是頗感同意。
“行,現在到我講了。”
見雙方已經達成共識,黃國江上前一步,打開連接投影儀的筆記本中程序。
程序中隻有一個純白色的方框,而在電腦桌麵的一邊,則放著幾幅各式各樣的圖畫。
“經過這麼長時間的開發,再加上最近公司也是多了一位擅長圖像學的程序的幫助,我們的AI現在除了能識彆語言文字之外,對於圖像的識彆能力也是不斷增長。”
“就像這樣。”
說著,黃國江把一張冒著熊熊火焰的圖片拖拽到了白框中。
而隨著一聲哢嚓聲,圖片消失無蹤,而在白框的另一邊,則是出現了數行小字。
【火焰術 60%】【火焰屏障28%】【火球術 5%】【煙花術2%】......
“在遊戲中,我們會預先設定將遊戲中會出現的卡牌,以各種TAG的形式記錄在文件中。”
“而當玩家將圖片喂給程序時,程序便會對這張圖片與現有庫裡的TAG進行對比,並將每一個TAG的擬合度都以百分數的形式進行顯示。”
“而這些百分數,在遊戲中便能作為概率而被程序采用。”
就按這個他所演示的程序來說,當玩家選擇了【元素法師】這個英雄後,他的程序庫中的TAG便會切換為該英雄專有的,像是上麵所提到的“火焰術”、“火球術”和“火焰屏障”,並根據百分比來計算最後所得出卡牌的概率。
像是這樣的情況下,最後所出現的牌有60%是火焰術,28%是火焰屏障......以此類推。
同時,如果玩家所提供的卡片與TAG庫裡的所有TAG都毫不相乾,程序也會對應的處理方案。
倘若在這個【元素法師】的英雄下,給程序喂了一張機械圖,使得原本預設中的各個TAG相似度都在個位數徘徊。
當這種沒有任何一個單一TAG高於50%,或是最高的兩個Tag相加也沒有高於60%的時候,程序便會判定圖片數據不可信,因此將本次銘刻牌的結果視為全隨機銘刻,按照原有的隨機概率出現各種卡牌。
“同時不止是如此,被喂圖的程序也會不斷學習,使得玩家每一次喂圖,都會更加精確地分析出他想要的卡牌。”
而這種隨著遊戲時間而不斷變強的特性,其實也是一種軟性的rougelite強化。
使得一個新手在經過多次重複遊玩後,即使打牌的水平依舊堪憂,但隨著被喂圖程序越來越精確,讓他也能每次都能拿到自己想要的卡牌,從而組成強大的卡牌構築以擊敗BOSS。
遊戲雖然用到了AI技術,但也僅限於提取圖片中的關鍵詞。對於圖片本身而言並不會構成侵權行為,因此對於這方麵他們也不用擔心。
“那要是玩家逮著一張圖然後反複喂該如何是好?”項遲遲問出了最關鍵的問題,“這麼做雖然在遊戲的前幾天玩家都處於探索階段時,確實可以起到不錯的效果。”
“但等到玩家都會了,掌握了最有效的喂圖片方式後,這種玩法的趣味性也會相應地下降不少啊!”
這種給AI喂圖然後銘刻卡牌的玩法,本質上來說也是一種探索玩法。
而她所提出的問題,乃是現在幾乎所有以探索為主要玩法遊戲的通病。
在以前,各種遊戲論壇還都處在蠻荒時代的時候,各位遊戲玩家也都不知道如何上網尋找遊戲攻略。
在此時,各種遊戲的探索玩法也隻能通過網絡上的隻言片語流傳,而這些,不僅不會喪失掉玩家的探索欲望,反而會讓每一個玩家更有精力去探索發現。
今天在網上聽A說XX地方有一個神秘NPC的任務,做完後會獲得超強的武器,並在拿到後跟兄弟們狠狠地炫耀了一把;明天聽說XX方向會隨機刷一隻稀有的寵物,不過需要很長很長時間的蹲伏......
而現在呢?
在有了無比清晰的攻略與玩家交流論壇後,本應該是每一個玩家都能靠著論壇之間的交流,從而高效快捷地找到性價比最高的探索路線。
但這在方便了玩家同時,也使得遊戲原本的壽命大幅縮短。
都知道了怎麼最簡單的方式去拿到獎勵,誰還會去傻乎乎地自己解謎?
甚至連玩家也沒有方便多少:在攻略明晰後,玩家也會陷入相應的內卷——“大家都有的東西,我也要有”、“沒有這種人權武器玩這個遊戲體驗會直線下降”。從而使得最後獲得任務獎勵的那一刻,從原來的驚喜感,變成了現在這種“終於把這勾史任務給做完了”的解脫。
探索這一玩法也逐漸從充滿新鮮感的冒險,變為了負擔。