第一百五十六章 賽博金融危機!(1 / 2)

遊戲,一種互動性的娛樂行為,一種對想象情景的模擬。

若是在其他的遊戲中,當接受到“模擬城市運作”的要求之時,大部分想到的第一件事,不過是去調查,該如何在仿照城市建築的基礎之上,通過一係列獎勵和刺激的手段,來實現遊戲內容的設計。

做的,無非是在城市的中心位置設立一個接取任務的NPC,然後讓這個NPC往城市中的其他人那裡發布各種任務,以此來模擬城市的運轉。

照葫蘆畫瓢,給遊戲中增加了一些動來動去的玩家之外,幾乎沒有起到任何作用。

而在各種遊戲任務都被玩透了以後,玩家要麼一邊喊著“這遊戲真坐牢”一邊罵罵咧咧地繼續玩,要麼直接將遊戲放在庫裡吃灰。

總之,當遊戲內容被玩透了以後,遊戲的壽命便迎來了自然的終結,這也是每一個遊戲都逃脫不了的宿命。

而這種在遊戲裡添加任務的做法,也可以說是遊戲業界通用的做法。

設計任務,然後完成任務。

從任務係統在電子遊戲中誕生以來,大家都是這麼設計的。

就像經典的HP/MP,經驗值與攻防暴屬性......這些自古沿用的東西可以說經過了一代又一代遊戲的驗證,可以說已經逐漸成為了遊戲製作當中的定式思維。

然而,向來如此,便對麼?

時代的車輪滾滾而去,當遊戲的美術,程序都迎來了翻天覆地的變化,玩法又怎能保持著沿用了無數次的老規矩,一成不變呢?

之所以現在各種遊戲都選擇出“懷舊服”,不正是說明了我們目前遊戲的玩法方麵,難以有所突破麼?

數十年前的玩法,放到現在依舊能收獲一大批擁躉,有的說這是經典的永不過時,但實際情況卻是,雖然在玩法上偶有創新,但是開拓性的遊戲玩法,卻變得越來越少。

電子遊戲,特彆是投入開發規模大的,正在朝著標準化、規模化的罐頭遊戲不斷靠攏。

除了一些試水的小投入遊戲之外,人們願意在電子遊戲上冒的風險,也變得越來越小。

為什麼玩家看到遊戲畫麵粗糙時,會吐槽這是“二十年前的遊戲畫麵”,但當現在一直沿用過去的玩法時,卻沒有人會說“二十年前的遊戲玩法”?

興許,大家都覺得電子遊戲發展到現在,玩法也跟被智子封鎖的物理學一樣,難以有所精進。

當大夥兒都以為遊戲玩法已經被完全開發完畢之時,常常會忽略,這個世界上還有一個叫竹節蟲的遊戲製作人。

他沒有強大的遊戲業界人脈,也沒有厲害的美術功底和恐怖的程序技術。

但他是一個通人性的遊戲製作人。

當拿到需求的第一時間,李不言比其他精神狀況正常的一般遊戲人多想了一個問題——既然要模擬城市中的需求與刺激,難道不先研究一下,市民是為了什麼而選擇在遊戲中每天趕著各種早晚高峰艱難出行的呢?

莫非是他們天生喜歡早上六七點鐘就被鬨鐘叫醒,然後當帕魯不成?

當然不是。

他們每天辛辛苦苦上班無非是為了求一個溫飽與自我實現罷了。

溫飽又是靠什麼來進行實現的呢?

這麼推導下去,最終呈現在他李不言麵前的,並非是一般尋常遊戲製作人所想到的扁平而毫無互動的孤獨城市,而是玩家們一環扣一環,相互進行任務的分發與接受的生產/消費循環!

文案策劃玩家生產的文案,將由其他文案策劃審核(審核也是生產的一部分)後,給全體玩家進行消費。

而文案策劃在生產文案的同時,也會在衣食住行等各個方麵,消費來自其他玩家,如送外賣的範家鴻的生產力。

而他們就這樣形成了一個“人體蜈蚣”的結構,從而實現了城市中的生產/消費循環。

在有些遊戲中,普通玩家也是氪金玩家的遊戲體驗的一部分。

而在他竹節蟲遊戲裡,所有玩家都是遊戲體驗的一環!

當然,這麼設計在帶來了無限豐富的自由度與遊戲內容的同時,也產生了一些相應的弊端。

首當其衝的,就是遊戲內的經濟係統管理問題。

有無形大手的同時,也會有有形大手。

但是,當錢這種東西直接跟遊戲動力進行掛鉤之時,這種東西在某種意義上來說,跟現實生活中的錢已經沒有什麼兩樣了。

舉個例子——在遊戲中,係統會給那些寫文案的遊戲玩家進行補貼,當選上時補貼XX元,且獲得XX點的提成(根據遊玩到該事件的玩家人數決定),而當沒有選上時,則會根據當前打分,也獲得一定量的提成。

而審核方麵,也是每次審核過一個文案,就會獲得一定的獎勵。

同時為了防止玩家亂點,遊戲也是加入了很多限製,強製要求玩家看過一定時間後才能進行判斷。

這也是自然為了鼓勵“編外文案策劃”們能寫出各種有意思的文案而設計的獎勵提成。若是沒有這些提成,那會有多少玩家每天絞儘腦汁地去想文案呢?

重賞之下,必有勇夫嘛!

當然,有提成沒有保底也不行。畢竟不是每一個人都能做到隨手一寫就有無數玩家簇擁的地步,大部分普通人還是需要一些給養,能讓他們在城市中生活下去。

因此,他李不言就在遊戲中設計了保底工資係統。

隻要是正常寫了,每個月就能獲得1500元的保底,持續三個月。

如果之後再想要拿的話,就要寫出數篇評分為5.0分以上的文案,才能有每月1000元的保底。

聽上去沒有任何問題對不對?

但是,當一切遊戲玩法都依靠玩家的時候,一個非常嚴重的問題,便會在遊戲中產生。

通貨膨脹。

發給這些玩家的工資,是遊戲在係統中自動結算生成的。

相當於一架永不停歇,且有求必應的賽博印鈔機,在遊戲中時刻不停地吐出遊戲貨幣。

而在此同時,玩家在遊戲中的貨幣消耗則是明顯有些羸弱。

除去在市場中進行買賣會扣除部分手續費之外,再就隻有衣食住行等最基礎的原材料方麵會消耗貨幣。

在遊戲剛開服的時候,由於大部分產業,像是租房或門店這些的,大多都是遊戲係統在直營,因此還算有能夠消耗的空間。

但當現在不少資產都被占據,貨幣的消耗也就此陷入到了一種越積越多的窘境當中。

因此,大夥兒也會逐漸發現一個嚴重的問題——

我的錢,它不值錢啦?!

“不是!”

“你他麼玩個遊戲,還能玩出來金融危機是吧?”

望著遊戲市場中水漲船高的各種門店及資產,範家鴻感覺到非常,非常不可思議。

這遊戲......是否有點太真實了?

在通貨膨脹的前提下,大部分都會選擇擴大投資消費,將錢在不值錢之前儘可能轉換為價值相對保值的東西。

在現實生活中的是黃金,而在沒有黃金的遊戲中,就是門店與房子了。

望著現在UI界麵還在不斷上漲的房屋價格,範家鴻也是頗為無奈。

你做遊戲就做遊戲吧,為什麼要傷害玩家呢?

我們玩家有哪裡做的不好嗎!

每天白天上班當帕魯,晚上在遊戲中繼續當帕魯也就算了,怎麼還要在遊戲中,用這些手段來刺激大夥本就脆弱的心靈呢?

“他媽的,怎麼還在漲啊!”

“這......唉,彆說送外賣了,我現在就是開餐飲店,沒有幾年也賺不來這麼多錢啊!”

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