在遊戲設計的最初階段,就整個遊戲如何開頭,開頭如何切入這一點上,他們整個工作室其實討論了很久,都沒有得出一致的意見。
《水滸傳》雖說有著世界觀宏大、人設鮮明立體,故事引人入勝、草蛇灰線法非常適合CRPG細節解謎等多種優點,但與此同時,這本名著也有著一個令他們工作室頭疼已久的問題——鏡頭主視角切換得實在是有點太多了!
在四大名著中的其他三本中,除了《三國演義》前期比較視角切換比較頻繁之外,這些大部分鏡頭都聚焦在那幾位主角之上,整體的畫麵移動也大多跟隨著主角進行移動。
換句話說,《西遊》和《紅樓》都可以做成RPG遊戲,《三國》更是天然的SLG遊戲。
但《水滸》......說真的,李不言在最開始的時候也是思考了很久,該如何處理這本千古奇書。
水滸傳在前期,是魯智深、林衝、武鬆這樣的好漢們的單人副本,而到了後期,則跟三國一樣,各種排兵布陣建設山寨,朝著SLG與經營類遊戲靠近。
因此,如果把四大名著全部“翻譯”成遊戲,那《水滸傳》就是其中縫合了所有玩法的超級縫合怪。
儘管古人並不懂什麼是角色扮演,什麼是模擬經營,但千百年間,人們的爽點卻從未發生過改變。
“而建設山寨,集結各路好漢軍馬,將整個梁山由無到有,建設成為一個無比強大的要塞基地。正是古代,也是水滸傳的核心爽點。”
“這點,我們在做遊戲的時候一定要好好把握住。”
雖說時代不同,愛好興趣與條件各不相同,但其實聽水滸傳評書中宋江又去降服了XX好漢加入山寨,跟看主播玩《帕魯》抓了幾隻稀有帕魯放家裡乾活兒.......
其實,真的沒有什麼區彆!
而想要保持這種建設山寨的玩法,擺在他李不言頭上的第一大難題就是切入。
在最初的設想中,李不言是打算直接從“石碣村七星聚義”開始,讓玩家扮演其中一人去取生辰綱,如果是自定義角色則替換掉晁蓋的位置,然後借此上梁山開始後續的發展山寨工作。
這麼做確實能非常快地讓玩家接觸到遊戲的核心玩法——建設山寨,招兵買馬抵禦官府。
同時這麼做開局切入又非常順滑。
那些CRPG前輩,像是《神界原罪》《正義之怒》《博得之門》《行商浪人》的開頭,永遠是通過一個小副本,讓玩家能夠集結最初的冒險小隊成員,並了解到遊戲的合作玩法。
不僅如此,這個冒險小隊人員配比也非常科學:有T有奶有DPS,DPS又是物理和法係都有,可以說能完美幫助玩家度過最為艱難的前期時光。
而在水滸傳中,“智取生辰綱”幾乎完美滿足了以上所有條件。
不僅是全書中少有的幾次團隊作案,就連人員配比,都是那麼的合理——
這BD,就算放進《行商浪人》這種沒有奶媽的CRPG世界觀裡麵,也不違和啊!
首席戰士晁蓋,戰術專家吳用,合法靈能者公孫勝,賞金獵人劉唐和海軍軍官三阮。
要啥有啥,不僅齊活了,還對應地非常完美!
而就是這樣一份極為完美的提案,最後還是數次斟酌與反思之下,被李不言給自己否決。
無他,真要這麼做的話,整個遊戲將會損失掉大量的精彩內容。
而恰恰是這些精彩內容,才能吸引到玩家們入坑。
就像之前說過的那樣,水滸傳由兩部分組成,前半部分是各位好漢的RPG角色扮演,後半部分是這些RPG角色上山組建“複仇者聯盟”。
若是直接從晁蓋智取生辰綱開始,則過不了多久就會全員上山火並王倫,然後玩家遊玩得到的東西便局限在梁山之上,絲毫沒有了探索遊玩的樂趣。
而對於那些耳熟能詳的,魯提轄三拳打死鎮關西、大鬨五台山、倒拔垂楊柳、大鬨野豬林......光是魯智深一人就有這麼多精彩場麵,但若是直接從晁蓋切入的話,玩家將都不再能體會得到。
對此,李不言最初的補救方案是“回想扮演法”——即通過遊戲內人物的回想,來切換到他本人鏡頭,從而以回想講述的形式進行補充。
最開始他們工作室以這種做法做下去,還沒有發現什麼問題。
但隨著時間不斷發展,各項功能不斷完善,遊戲中的一個致命問題便暴露了出來。
用一個很簡單的詞就可以描述:時空悖論。
作為一個CRPG遊戲,在“回想”過程中,玩家肯定是擁有一定自由度的,可以通過自身抉擇來改變故事發展的方向。
但作為“回想”玩法,所有的結局都已經注定的情況下,玩家們又能改變到什麼呢?
舉個簡單的例子:玩家在壯大梁山後,成功見到了二龍山上的魯智深,詢問他這些年是怎麼過來的,從而插入回想玩法。
而在回想中,玩家操作的魯智深沒有來得及在野豬林救下林衝,林衝本人被董超薛霸害死。
那這麼做的話,梁山上的林衝咋辦?
就算回想結束後立刻把林衝給刪掉,那之前劇情裡火並王倫的林衝該咋辦?
時間線變動啦?
這就造成了經典的時間悖論——在時間線前段死掉的角色突然複活,這顯然不合常理。
因此,倘若真的要用“回想”來做角色劇情的話,隻有一個辦法——那就是玩家在回想中將什麼都辦不到。
無論做什麼,都隻能按照既定結局走下去。
在林衝的回想中不進白虎節堂,是刺配滄州;一刀把高俅給劈了,也是刺配滄州。
那這個白虎節堂不就白進了嘛!
這麼做,將大大損失CRPG所引以為傲的自由度。
遊戲也將從一個充滿了機遇與挑戰的高自由度遊戲,變成了一個按部就班發展故事劇情的普通遊戲。
這可不是李不言想要的。
《博得之門》為什麼好玩,那是因為遊戲中給了玩家極其豐富的自由選擇的權利。
而若是在遊戲中隻是假惺惺地做幾個根本不影響故事走向的選項,整個遊戲自然也就不會擁有如此之多的玩家與熱度。
因此,儘管遊戲已經按照“水滸:從智取生辰綱開始”的模式做了不少內容,但李不言還是決定將其全部推翻,重新開始設計遊戲流程。
這也是沒有辦法的事情。
做遊戲,特彆是用心做好遊戲,是一件非常辛苦,耗費心力、同時也需要製作人有著大魄力的複雜工程。