起身走向書桌,羊皮紙上,三枚硬幣下壓著三張皺巴巴,麵額為10的破舊紙幣。
來到長廊,推門走出長屋,隨時間推移通關噩夢難度玩家增多,空地不複之前冷清。隻是天氣依舊陰沉,厚厚烏雲不讓一絲光束透下。
如今入駐熟睡之後的玩家近千萬,哪怕有玩家流失,也不至於隻有寥寥幾十數百人通關噩夢副本。那麼唯一解釋便是這不是唯一一處聚集地。
亦或者說,除了明顯是獨立空間的木屋。空地、房頂、沙灘、懸崖,甚至海水裡站滿人,整個望海崖也容納不下一萬人。
玩家們隨後也證實了這一點。
和親朋好友同時進入遊戲,發現被隨機安排到不同聚集地。
這些聚集地驚人的相同。孤崖、木屋、缺少資源、隻能看到海水。
至於更多信息,諸如有玩家發現死亡後刪檔除名字保留,會隨機在一處聚集地木屋醒來、每天淩晨濃霧時窗外會有無數腳步聲、躺在床上進入副本前一刻,房門會突兀吱呀一聲莫名打開,露出門後幽暗這種嚇人把戲等等,牧蘇隻是匆匆掃了眼便將之關閉。
另外還有一些玩家抱怨噩夢夢境太難——或者說是信息不對等導致太難。
這種問題在其他難度同樣存在,隻是普通難度下容錯率很高,不甚明顯。而在隨處可見致死陷阱的噩夢難度中突顯出來。
這不難理解,也很好解釋。
大抵就像普通難度有十個陷阱,每個陷阱裡要麼是尿要麼是屎要麼是剩飯,頂多就是讓你難受一下。
而噩夢難度同樣有十個陷阱,每個陷阱裡麵要麼站滿基佬壯漢要麼灌滿放射性廢液。
好在玩家對此仍然樂此不疲,這也是現在的遊戲氛圍導致的。
從遊戲發展開始,新奇、友善、暴戾、快節奏、消遣,這些遊戲整體氛圍相互來回過度,現在正好輪到了新奇。
望海崖,除少部分玩家在空地交談,大多數玩家都在望海崖周邊遊走,打探四周。
從玩家們收集到的消息來看,有好有壞。
壞消息是周邊沒發現任何除海浪以外的東西。
好消息是遊戲沒有生存設定,起碼玩家不會成片成片餓死。
想要離開,隻能通過浮得起來的東西。比如永遠會自動回到沙灘的三艘木船。
至於敢於遊出去的人不是沒有,隻是他們再也沒出現過。
黑黝黝水麵深不見底。即便是望海崖東側海灘,隻要深度超過一指顏色就不可避免變得深邃。
在發現總有一些浮得起來的小物件隨波逐流,被海浪帶到沙灘。玩家們開始如古代人那般,靠海吃海。試圖儘快拚湊出可以承載人的重量而不會沉的物件。
至於那條船……誰愛上誰上吧。
東西很雜。樹枝、木頭、羊皮紙寫滿看不懂文字的漂流瓶……以及屍體。
屍體是早晨濃霧散去後被發現在海灘上的。
濃霧每天傍晚會緊貼海麵從西麵浩蕩而來,又於第二天清晨前離開。
屍體麵容模糊不清,
然後很快就有人發現,這是個玩家啊……
再然後如何牧蘇就不清楚了。他是神經病。神經病就要按照神經病的設定做事。刨根問底有疑必究是正常人乾的事,不是他。