() 哪怕是遊戲係統,拿出來的裝備也是需要遵循既定規則的,既然注明了是科技裝備,那蜥蜴尾鞭就一定是通過科技手段來製作實現的。
非全真虛擬模式下的玩家拿著蜥蜴尾鞭也許隻能當一件垃圾裝備,但是李斯現在可是開了全真虛擬模式,完全能將這玩意給拆了。
想要達到狂亂鞭笞這個效果所需要的技術可不少,如何與使用者產生交互、如何控製尾巴活動等等都需要解決,這些可都是非常實用的技術。
前兩天對蜥蜴尾鞭進行解析他雖然還沒敢將這玩意拆開,但是已經進行過不少測試了,結果比他預想中的還要好。
這條尾巴是活的!準確的還說是保持著活性的!
當李斯從蜥蜴尾鞭上取下一點細胞組織進行測試的時候他幾乎都沒敢相信自己的眼睛,要知道這東西可是已經斷裂很多天,彆說保持活性,能沒腐爛都不錯了。
然而事實卻擺在眼前,這條尾巴不僅在脫離營養供應的情況下保持著活性,甚至還和沒斷裂之前一樣保持著原本的自愈能力。
接下來他又對其進行了一係列的測試,大致分析出蜥蜴尾鞭的運作機製之後更是差點沒把他樂瘋了。
當初雖然猜測到可能收獲一些實用的技術,但這次收獲卻比他想象中的還要多。
整條蜥蜴尾鞭保持完美的**狀態,控製尾鞭活動揮舞是通過直接向尾巴內發送模擬的神經信號實現的,接收使用者的命令也是通過神經交互的方式。
尾鞭的手柄部分在抓握之後會彈出一圈細小如汗毛的金屬針刺入掌心,金屬針小到微不可查,幾乎不會造成任何疼痛,卻能完美的感應到神經信號。
不,不僅僅是感應。
蜥蜴尾鞭終歸不是使用者的原生肢體,人體潛意識和先天本能並沒有控製這節多餘肢體的經驗記憶,除非是經過長時間熟悉與磨合,不然是不可能直接控製蜥蜴尾鞭的。
李斯已經嘗試過幾次狂亂鞭笞的效果了,這個技能也並不是按照固定預設軌跡胡亂揮舞,而是能根據使用者選定的目標進行計算後才決定的攻擊軌跡。
畢竟攻擊目標的體型和位置不可能每次都一樣,如果是預設固定軌跡的話根本就打不到人。
因此這裡麵應該還包含著一個能夠計算不同神經信號所代表含義的算法,最差也是有一個神經信號的數據庫。
隻有這樣才能解析使用者對目標的鎖定,就像用手拿東西,大腦會根據五感信息還有經驗記憶對抓取動作進行計算,然後才是一係列的神經信號去控製各個部分的肌肉組織。
而且這其中還涉及到了一個問題,神經信號傳遞的隻是大腦計算出來的結果,而不是目標的體積與位置等信息。
這也就意味著蜥蜴尾鞭需要對神經信號進行逆向推演將這些目標信息還原出來,然後通過還原出來的目標信息重新計算出具體攻擊軌跡與讓蜥蜴斷尾實現攻擊軌跡的模擬神經信號。
如果隻是神經信號數據庫的話不可能適應各種複雜情況下的計算推演,這樣出錯的可能性會變得非常高,因此李斯幾乎有八成把握肯定這裡麵絕對是有著一個通用的神經信號算法。