“去掉了地堡和誤傷友軍這方麵的代碼後,遊戲的存儲空間就空出來不少,我們可以加點東西。”
“首先,作為敵人的‘太空章魚人’被打死後,我要加入蜂鳴器的爆炸音效。然後,要做兩幀的漸變爆炸動畫。這一塊應該用不掉多少存儲,也不影響遊戲流暢。”
“然後,敵人的移動目前是直接貼圖橫移的,沒有任何動作變化。這個太醜了,玩家不會有動感,所以我要求你把這些章魚怪的貼圖都做成會動的……”
顧驁洋洋灑灑地說了三點最大的改進意見。
聽到這兒,楊自豪率先反駁了:“顧老板,這不可能,爆炸動畫還好搞定,加兩幀統一的圖形而已,反正所有怪爆炸的時候都是一樣的死相。
但是怪物移動要做出動畫效果來的話,那就存在好多幀了,要每種樣子的怪物都做至少一幀到幾幀,存儲器會塞爆的啊!”
楊自豪說的道理,是很常見的。比如後世剛出現brew係統的3g手機時,點到一個應用圖標上,比如音樂播放器,要顯示“音樂播放器正在激活中、播放器上的唱片圖標在轉動”的效果,那就至少要4到6幀的圖片循環播放。
到了網易雲音樂時代,據說丁三石對於“體現黑膠唱片圖標的轉動效果”,提出了“至少畫15幀,讓用戶覺得絕對逼真”的程度。
而站在碼農的角度,這種問題處理方式,就相當於增加了十幾倍的圖片存儲容量壓力。
後世硬盤空間不值錢,自然能隨便揮霍。
但如今卻是寸字節寸金的時代。
80年代的程序員,比後世程序員要多一項重要技能,那就是“怎麼省存儲空間”。
然而顧驁對此,卻是早有辦法:“不用這麼麻煩,你一幀都不用多做,隻要把原有的怪物圖像一側做得觸須、腿腳短一些,另一側做得大一些、長一些,不對稱。
到時候調用第一幀時正放、第二幀水平對調180度的方式,看起來效果就像是怪物動起來了。”
顧驁的說法,楊自豪一開始沒理解,畢竟他是純技術宅,沒有美工基礎,也缺乏空間和圖像的想象力。
顧驁拿了張紙,用他那“靈魂畫師”的醜陋手法示意了一下,對方才看懂。
簡單通俗來說,顧驁的這一招,是後世學碼農技巧時,看一些考古文章看來的——在1985年,任天堂開發“超級瑪麗”的時候,宮本茂就遇到了“讓怪物動起來會消耗太多貼圖容量”的問題。
然後宮本茂就投機取巧了。
後世玩家如果真的盯著超級瑪麗裡的敵人“蘑菇怪”仔細看,仔細到像素級,就不難看出——其實蘑菇怪在向馬裡奧走來的過程中,並不是“走”的,而是用“反複左右顛倒”的方式,騙出了“走”的視覺錯覺。
至於超級瑪麗裡的“烏龜怪”,則稍微麻煩一些,因為它一側多出來一個頭,並不是徹底對稱的,所以無法“反複左右顛倒”,會穿幫。
不過那也沒難倒宮本茂,他選擇了把龜身和四肢保存成一張圖、繼續反複橫倒製造“爬行”的假象。而把**單獨保存成一張與龜身割裂的圖片,讓它靜止不動。
本來要數百字節才能做好的點圖,隻用了幾個字節就搞定了,這就是早期程序大師殫精竭慮省容量的魅力。
顧驁把這些思路跟楊自豪一說,楊自豪頓時就驚為天人,覺得今天最大的收獲莫過於此。
“沒想到顧老板雖然不自己寫程序,但對編程思想的了解,簡直精髓啊。相比之下,咱就隻是個‘乾體力活的’。
慚愧,太慚愧了。能跟著顧老板乾,哪怕一點錢都不拿,光是學到的這些寶貴經驗、設計思想,都是一筆了不得的財富了。”
他如此想著,已經徹底忘了顧驁其實是個“文科生”。
……
搞定了楊自豪的進度規劃後,魯運達這邊配合的活兒,其實要方便不少,沒什麼值得交代的。
估計隻是根據z80的接口標準,微調幾個元器件的布板,以及增加蜂鳴器音控電路。
但此次曰本之行的親眼所見,給了顧驁不少啟發,也讓他有了新的腦洞。
他不想再徹底拘泥於“曆史大勢”報給他的答案,而是想做得更多。
因為在曰本,他看到了“傳統電動遊戲機”並沒有過氣,而是生意依然紅火。
他相信,即使“太空侵略者”為代表的電子街機出現後,電動街機也不會瞬間冷卻,估計還會有一兩年的掙紮期。
畢竟革命性的新生事物,一開始性能都是不完美的。
就像二戰時德軍弄出me-262噴氣式戰鬥機後,一兩年內遇到了多少技術問題,真拚戰鬥力,不一定是美國佬p-51野馬終極魔改版的對手。