顧驁涉足遊戲機,滿打滿算已經有三周年了,這個世界的遊戲機產業,已經被他改動得不小了。
顧驁已經很少再想根據前世的記憶或者先知先覺,去決定是否開發一款遊戲,他更希望培養一個科學決策的研發評估團隊,而不是讓他個人拍腦門開腦洞。
拍腦門遲早是要出事的,畢竟蝴蝶效應那麼洶湧。
有些曆史上火起來,甚至爆火的遊戲,本身並不一定完美。
它之所以火,隻是消費者審美在這個曆史情境下剛好處在這麼一個狀態下。如果消費者見多了彆的、原先曆史上並不存在的觸類旁通作品,說不定就不喜歡某款本該神作的遊戲了呢。
顧驁對於這一點,是有深深敬畏的,他信科學,不信先知。
所以,當這次他不得不開口的時候,他的態度時非常溫和的,本著跟楊自豪和李開富平等探討的姿態,希望他們覺得有問題,就立刻提出來。
“我的設想是這樣的,我要開發一款射擊遊戲,但不是《地球防衛者》那樣開著小飛機上下左右移動射擊/躲避敵人子彈的遊戲。我想把《冒險島》那種跳躍閃避障礙物的元素,和射擊遊戲元素結合起來。
仍然是橫版卷軸刷新式的地圖,但主角是人類士兵,受重力作用,跳躍掉下障礙物會直接死掉,然後每一關要有boss,敵人的元素設計可以這樣多樣化……嗨,這些慢慢再說好了,你們可以自己構想,我不限製你們的思路。至於遊戲名字,叫《未來戰士》好了。”
顧驁說罷,就靜靜觀察楊自豪和李開富的反應。
毫無疑問,顧驁口中提到的《未來戰士》,其實就是後世80後中國玩家熟到不能再熟的《魂鬥羅》。
隻不過“魂鬥羅”這種名字明顯是日語漢字裡設定的某些奇怪玩意兒。既然如今是顧驁要做,而不是科樂美想做,沒道理再叫魂鬥羅。
而且,顧驁也不想再乾涉遊戲的背景劇情——曆史上的魂鬥羅,最終關敵人之所以有異形,並且背景設定是外星生物攻打地球,都是因為遊戲推出前一年,剛好是詹姆斯.卡梅隆的電影《異形2》大火,所以科樂美打了點擦邊球,玩抗擊外星生物的蹭熱度。
如今,這款遊戲提前了好幾年出現,那再蹭異形的熱度肯定不合適。
但顧驁另有辦法。
他投拍了卡梅隆的《終結者》,全部版權和改編權都在自己手上攥著呢。他希望遊戲開發組的同事,自然而然想到去蹭一些《終結者》的熱度。
當然,是自發的。隻有他們自己想到,才能發揮好,公司老板親自乾涉這種美工設計層麵的小事兒,就太撈了。
顧驁隻是引導他們往“抗擊未來機器人大軍”這個思路想,把最終敵人從異形變成機器人好了。
至於遊戲的畫麵、機製,都可以和曆史上的那個《魂鬥羅》沒有差彆,反正曆史上的魂鬥羅出現時,用的也是任天堂fc的機器,機能還不如現在顧驁版的家用機呢。
無非是晚了3年多出現,所以遊戲卡帶裡的芯片和存儲機能變得更牛逼了,遊戲容量可以更大一些,甚至搭載專門的音頻輸出芯片。
這些都是可以克服的,比如把曆史上日版“魂鬥羅”那閃爍的星空背景、樹影婆娑的棕櫚葉晃動,統統改成美版那樣一整張死板的貼圖好了。這些都是省機能、配合老版機器的必要刪減,沒什麼難度。
就跟後世pc上有些遊戲,極限畫質設置很牛逼,移植到ps4或者xbox-one上把某些畫質選項直接刪掉,一個道理。
……
“我大致了解您的意思了,我回到舊金山後,一定會立刻加人手,專門討論這個《未來戰士》的開發方案。”
楊自豪仔仔細細聽完了顧驁的啟發後,恭敬地表示全盤接受任務指標,一定不讓老板失望。
顧驁最後追加了一條:“我還有一點要求:在遊戲開場畫麵上,一定要貼上較高分辨率的主角半身像,能體現出雙打的主角形象是阿諾.施瓦辛格和史泰龍這兩位鐵血猛男。我相信你應該能理解,阿諾是我去年投拍的《終結者》的主角,我希望充分利用他的角色形象為遊戲代言。另外,史泰龍今年也會有重火力的視覺大作,廣告費我會去談,你們不用擔心。”
楊自豪心中微微一凜:“那要我們在其他方麵也體現角色形象麼?恐怕比較難實現”
顧驁:“不用,你們是負責軟件開發的,又沒讓你們負責整體產品——包裝設計,卡帶印刷,我會有專門的美工和設計,你們不用知道。”
楊自豪一想,接受了這個設定。
他確實還不熟“卡帶”這種模式遊戲的整體開發商業流程。