第 1 章(1 / 2)

摁下[存檔]後,海拾茲陷入了沉睡。

他記不得自己到底是在哪睡的,也許是電腦前,也許是床上,甚至有可能倒在地上睡。

但這是好事。

連續數日的頭痛欲裂讓他痛不欲生,偏偏思維活躍意識清醒,無法用睡眠來熬過這段時光。

好消息是,這是網絡社會。

除了睡眠,海拾茲可以選擇用刺激人心的網絡遊戲,讓自己短暫地腎上腺素飆升,達到屏蔽疼痛的效果。

他選擇玩了多年的攻略遊戲《哥譚》,高強度不眠不休地推動遊戲進度,多日後總算讓自己神經疲憊,摁著鼠標的手一鬆,進入甜蜜的睡眠。

“至少我記得存檔。”

海拾茲最後想。

下一秒,他便失去意識。

...

[存檔]

一個對於玩過rpg或是各種文字遊戲,特彆是攻略向遊戲玩家來說,振聾發聵的詞。

這類玩家們也許會仿佛弱智地掉入同一個深坑,被同一個攻略對象迷得神魂顛倒,在同一個選項前眼熟且失智地困惑...

但他們都有一個遊戲的高智商時期。

那就是在失智前,堅定地摁下存檔鍵。

人不能沒有麵包,就像玩家不能失去存檔鍵。

部分玩家甚至能用存檔鍵,玩出諜戰的神奇氛圍。

如果工具欄允許,他們會在踏出的每一步前瘋狂存檔,在心中斷定,這必然是作者埋下的坑,一步一存檔,內心策劃出驚天陰謀,獨自上演三國大戰的戲碼。

...也許可稱之為,“生存的謹慎”。

在開始接觸《哥譚》初期,海拾茲曾經對這種行為輕蔑不已。

他自信地點開遊戲,按照自己的思路,對攻略遊戲給出的種種選項做出坦率的選擇,自以為按照其智商,定然不會活得如此畏畏縮縮。

“存檔隻是一種工具,會將這個看得太重,說明本身就沒有認真對待每一個選項,或是太過多思猶豫,”曾經輕鬆打通無數遊戲的海拾茲點評道,“遊戲設計者大都不會讓你把存檔看得比遊戲體驗還重。”

此言一出,死忠粉好友便將當時新出的攻略遊戲交給他,要求他玩過再發言。

閱覽遊戲無數的海拾茲自然玩過攻略遊戲,玩的還很好。

或者說,不管是什麼樣的遊戲,“遊戲之王”海拾茲都能玩的很好。

但望著好友怨念極深的黑眼圈,海拾茲還是接過了名為《哥譚》的遊戲光盤,進行了嘗試。

而這一嘗試,就是數年。

一直到最近的頭疼發作,他仍然在努力推進這款攻略遊戲。

不得不說,因為這個遊戲,海拾茲改變了對存檔的印象。

因為在他過去的認知裡,遊戲存檔是為了打出不同結局的快捷工具;

而《哥譚》這款遊戲,仿佛就在用它遊戲本身告訴所有人,存檔不是工具,而是救你狗命的大爹!

它埋下無數個坑,目的不是為了讓你跨過坑歡呼,而是為了讓你在坑底下陰暗地爬行。

加載進遊戲後,玩家立刻就會麵臨第一個選項。

[建立身份卡]

這個對大多遊戲玩家來說,是個很常見的選項。

建立一個屬於自己的遊戲角色,設置數值與外貌,自定義名字,方便後續劇情的進行,幾乎每個遊戲都有這種初始操作。

《哥譚》乍一看,在這一步和其他遊戲沒區彆。

隻是多給了一段劇情介紹。

[你是一個實驗體]

[你是x博士偏愛的一號實驗體]

[作為最初的實驗體,x博士願意給你世上所有最好的事物,包括金錢財富、萬眾矚目、天生特質...作為創造你的“上帝”,你出生所期盼的,都能獲得嘉獎性質的恩賜]

[——請建立身份卡]

海拾茲一目十行,讀完這一段文字。

他當時還沒有太多的警惕。

《哥譚》這款遊戲名不見經傳,宣發幾近於零,發售後的反響也沒有帶動輿論,想來並無特色。

其作為攻略遊戲的特質,也說明這款遊戲難度會集中在與特殊角色的相處和分支上,除此之外的難度不太會上天入地。

海拾茲也算半個攻略遊戲老手。

他略作考慮,在建立身份卡之前摁下[存檔]。

“如果它的自由度真有那麼高的話,也許前期可以通過名字與身體屬性,加速好感度的增加。”

那這個存檔點,完全可以作為不同馬甲的建立地,進行不同支線的探索。

[存檔成功]

[——請建立身份卡]

身份卡的設計,除了大多遊戲必有的姓名性彆設定外,增加了玩家可操縱的部分數值設定。

玩家在該身份卡建立之時,擁有共用初始點數200,需要將初始點數完全分配到[魅力][力量][智力][美德]等四個空格裡,建立一個大概的人物設定。

海拾茲眨眼:“攻略遊戲,毫無疑問[外貌]不能太低。[智力]同理...”

“高情商攻略戲碼哪都吃得開。”

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