“搞技術的人就這樣,忙起來胡子都不剃,飯也就應付幾口,不要在意。”陳誌文笑著說道。
之前他讓沃茲研發“神奇方塊”,這個遊戲看起來簡單,但研發出來後,才發現一個問題,那就是如何控製難度?
遊戲的初期,難度肯定要低,要讓玩家順暢的玩一會,才能獲得好感,要不然,半分鐘結束,誰都會失去興趣。
而到了後期,就需要增加難度,要不然玩家玩的時間太長,就會影響美的的直接客戶(酒吧老板)的利潤。
也就是說,街機有兩個不同訴求的客戶,一個是玩家,一個付錢的上帝。
陳誌文不同意靠著加快速度來增加難度,這會讓玩家厭惡,也會容易誘導玩家放棄,導致以後不想玩了,因此,沃茲的團隊不得不開始投入大量精力來分析什麼情況下應該投放7中方塊的哪一種。
沃茲開始還以為很簡單,但等到真的測試了,才發現數據之亂,讓他們頭疼,但抱怨也沒辦法,老板的要求,還是得執行的。
在原先的曆史上,俄羅斯方塊在1984年才被研究出來,而研究出來後到推廣也花了幾年,也就是說,俄羅斯方塊真正出名的時候,在1990年附近,彼時,街機市場早已經消失,俄羅斯方塊的載體也都是掌機、家庭遊戲機或者電腦。
沒有盈利時間的限製,這些載體下的俄羅斯方塊根本就不需要研究這套邏輯,這也是為什麼陳誌文先推出貪吃蛇的原因,實在是“俄羅斯方塊”需要更多的精力與成本來保證成功。
在街機市場,並不是遊戲好玩就能成功,成功的第一因素,是能夠給購買街機的老板賺錢。
“沈經理在美國那邊也經常與沃茲溝通,隻是他是人事,不懂技術,要不,我們這邊送一個技術去美國?說不定也可以跟著沃茲學點技術?”安琪建議道。
“也行,那就多找幾個吧,新人也行,去美國那邊學點技術也好,參與一下沃茲團隊的新遊戲開發過程,以後我們香港這邊也需要有這樣的團隊,總不能什麼都指望沃茲。”陳誌文想了想答應道。
雖然他有著後世很多經典遊戲的idea,但不是每款遊戲都能直接複製的,特彆是幾年之後那些複雜的遊戲,就算他把想法告訴沃茲,沃茲也未必能夠開發的跟他想的一樣。
這種情況下,就需要大量的人來完善遊戲細節,先不說美國人工高的問題,如果全指望美國團隊,雞蛋放在一個籃子裡,風險太大了。
香港這邊總要開始培養相關人才,如果因為人才不夠,從隔壁灣灣挖人也是不錯的選擇,從60年代開始,灣灣政府就開始將電子產業作為經濟發展的主要扶持對象,這麼多年下來,灣灣以及去海外留學的高材生不在少數,這些人也是灣灣未來電子業的基礎,後世的台積電,能夠成功,這才是源頭。
將灣灣的電子人才拉到香港,也非常符合美的的戰略安全意義。
(本章完)