有過開發趕路模式大地圖的經驗,收集模式可以說是駕輕就熟,獵鬼懂得如何調動玩家們參與的積極性。
當初趕路模式剛剛開放的時候熱度很高,因此和對決模式這種非大地圖作戰一樣,是一直持續對外開放。
結果等之後熱度下降時,經常就湊不齊所需要的玩家數量,這就導致遊戲競爭性下降,變得索然無味起來。
畢竟這種大地圖作戰類型的遊戲模式,隻有玩家數量達到一定標準線時才會有趣,否則跑半天地圖看不到一個玩家,那還有什麼意思?
因此這種索然無味使得更多玩家流失,進一步加劇了遊戲性下滑,二者之間就此形成了惡性循環。
後來獵鬼終於找到了解決辦法,用一句原世界的歌詞來說,那就是“得不到的永遠在騷動,被偏愛的都有恃無恐。”
玩家們不重視趕路模式,是因為他隨時就在那裡,那麼減少趕路模式的推出,就可以提升玩家對該模式的興趣。
這個改動推出以後,果然起到了良好效果,每當趕路模式解鎖可以遊玩時,有大量玩家湧入了這一模式。
因此現在同類型的收集模式也是一樣,頭一個月每天都能遊玩,等之後熱度消退,就采取限定遊玩的方式,每周隻在固定時間開放。
說起來因為這個設定,幾個月前還鬨出了個新聞,有玩家趁著趕路模式開放,24小時不間斷的在刷,結果倒在家中猝死,惹來了不小的風波。
以至於在隨後的小更新中,青魚公司不得不加入該遊戲的時間限製,一天在這模式裡最多待六小時,然後又是一番道歉賠償,才算是解決了這次風波。
回到對收集模式的介紹上,這種大地圖作戰類型一般都沒有絕對的勝負判定,遊戲中隻要沒有達到地圖人數上限,其他玩家是可以隨時加入的。
因此也和現在的趕路模式一樣,玩家們需要依靠完成目標獲取積分,遊玩時間結束時推出結算,以此作為遊戲獲利的評價方式。
收集模式中猛鬼玩家獲得積分的方法,自然和其他大多數遊戲模式一樣,隻需要殺死獵人玩家就可以。