戴文瓘同樣是遊戲圈的圈內人,因此任嘉福這邊的相關消息,雖然不是太及時,但傳了幾輪以後到他耳中。
然而同樣和任嘉福一樣,戴文瓘也隻是知道,對方正在開發一款古生物題材的遊戲,但更具體的內容就不清楚了。
不過目前的戴文瓘並沒有心思,去關注任嘉福那個相同的題材,因為《生命的史詩》這邊策劃出了問題。
一開始在會議上的時候,大家聽的都很激動,結果這遊戲都還沒正式進入開發階段,在策劃階段就出了問題,可以說連戴文瓘都始料未及。
問題的來源其實很簡單,那就是《生命的史詩》這款遊戲,可以說是成也《孢子》,現在失敗的地方也在《孢子》。
要知道作為原型的遊戲《孢子》,這可是一款單機遊戲,然而現在卻要被開發成網遊,結果導致在遊戲性和曆史性之間,策劃案階段就產生了難以彌合的衝突。
比如首先一點就是,那些居於食物鏈頂端的存在,當麵臨物種大滅絕的衝擊時,一般都是死的最快的一批。
倒是那些位於食物鏈底端的戰五渣生物,憑借著繁殖力等特點,相對來講不是太容易滅絕。
那這種情況應該怎麼處理?如果讓遊戲符合曆史的走向,等於鼓勵玩家一直扮演垃圾生物,“享受著”被食物鏈頂端生物壓迫的局麵。
隻要稍微有遊戲開發經驗的人,就知道如果真的這麼搞,無疑會嚴重挫傷玩家們的遊玩熱情。
還有就是古生物的曆史,也和玩家的遊玩爽感有脫節,基本上可以說是分成了前後兩節的情況。
前期在頂尖戰鬥力上麵,基本上是節肢類和軟體類這兩門生物,輪番競爭最強狩獵者的寶座。
脊椎生物在此期間,基本上是作為雜魚存在,唯一的優點就是運動神經強悍,不至於像古蟲門那樣,被拍死在時代的沙灘上。
但是等脊椎生物從蟲化魚,體型急劇膨脹的同時,還進化出一張血盆大口以後,不但穩坐食物鏈的頂層,甚至可以能擠滿各種生態圈。
也就是軟體生物在一定程度上,解決了神經傳導速率的問題,還能在海洋中搶一搶食物鏈頂端的寶座。
曾經作為霸主的節肢類就慘了,基本上可以說被各方麵薄紗,海洋中充斥著海蠍子的盛況一去不複返。
從此以後節肢類基本的策略,就是走向各種陰損狠毒的招數,至於競爭食物鏈頂端,那隻能在夢中回憶了。
然而回到《生命的史詩》遊戲中,這種武力頂端因時代變動而產生變化的,應該要如何通過遊戲性解決?
這是一個非常重要的問題,如果連這一步都沒法在策劃中解決,那麼進一步開發遊戲就隻是做夢。
作為策劃大師的穆季薑,正是在這種情況下結束休假,重新回到獵鬼工作,不過這次是負責指導《生命的史詩》。
戴文瓘現在隻能寄希望於穆季薑,繼續發揮他那優秀的大腦,希望可以提供出解決這一困局的方案。