第三百五十三章 人生裡程碑加一(1 / 2)

“我搖動最精巧的六麵骰祈求命運的垂憐,我投擲名為瘋狂的雞尾酒試圖阻止一場末日。”

低沉的念白帶著標準的倫敦腔,畫麵上展示出來的是遊戲的基礎玩法和震撼的劇情高潮剪影。

“.我遇見過體麵的吸血鬼,庸碌的辛迪加,無能的法西斯,酷兒和酒鬼,背叛和失憶,塵土下生鏽的子彈,三月裡尚未融化的雪。”

BGM逐漸變得激進而高亢,畫麵高速切換閃回,將遊戲世界裡各色各樣、繽紛多彩可交互的人物和劇情展示出來。

但一聲槍響之後,BGM戛然而止,畫麵重回黑屏,白色的字幕浮現出來。

“所有這些懸案都將被2mm的黑洞蠶食殆儘,一如我們被詛咒的現實。

彆再問我什麼是迪斯科。”

就在所有人都以為宣傳片應該宣告結束的時候,舒緩而優雅的旋律再度響起,遊戲經費在燃燒的美景一幀幀換過,男主和搭檔並肩而立的身影像是安靜等待末世來臨。

“我似乎回到了博爾赫斯的環形宇宙、科塔薩爾的南方高速與普魯斯特的時間長河之中。

金「真心」相信你。”

“明晚零點,敬請期待。”

被這個效果炸裂的宣傳片吸引來的不隻有遊戲發燒友們,還有知道這個遊戲背後的製作人是蘇成意的朋友們。

徐洋求爺爺告奶奶地就想從他這裡提前要到demo先過一遍癮,可惜被鐵麵無私的意總無情拒絕。

可以看出對於像徐洋這種時刻監視著市麵上新發布遊戲的重度愛好者來說,《極樂迪斯科》的吸引力還是很不錯的。

楚大小姐則是對於自己親自操刀監工的美術方麵表示滿意,在她的筆觸下,比起原作來說,畫風還要更精致一些,或者說更符合國內大多數人的審美傾向一些。

不過配色和大體風格還是符合原著特點的,但很合理,不這樣的話就不叫《極樂迪斯科》了。

在挑剔的大小姐眼光下依舊過關,那即使遊戲本身再差,基本上在彆人眼裡還是可以被稱為“用心做美術,用腳做遊戲”了。

韓冰代表的則是對遊戲完全不感冒的那部分人群,但她也在熱搜榜上發現了#極樂迪斯科發布宣傳片##極樂迪斯科0點上線#這樣的話題。

點進去欣賞完之後,她的評價是:“這片子剪得太好了,雖然不玩遊戲,但我應該也會抽空去看看實況一類的。

對了,BGM也很牛,不說我以為漢斯季默呢,你花了大價錢?”

蘇成意想了想,如實回答道:

“BGM是李老免費製作的。”

“.行吧,你小子真是,李老在我們這兒的地位也約等於漢斯季默了。”

韓冰一時語塞。

X1工作室則是一片喜氣洋洋之勢頭,前些天的焦慮和擔憂此時都一掃而空。

要知道,作為名不見經傳的小破工作室,宣傳期的熱度居然能達到著名遊戲公司的效果。

這已經算是贏在了起跑線了,不,算是在裁判眼皮子底下搶跑了。

雖然也不免有些眼酸的負麵評論,但隻要是有關注度,那就是百分百的好事情。

畢竟黑紅也是紅,對於任何廠商來說,無人問津的涼涼才是最慘的。

就算暴死,也得先“暴”再“死”。

更何況作為製作人員,他們對於遊戲的質量有著絕對的信心。

於是今夜無人入睡,都在等待著零點。

蘇成意靠在椅子上,閉目養神。

零點之後,這段時間的工作就能夠得到一個正兒八經的檢驗了。

心情有點像是高中時候的月考?

不對,嚴謹一點說的話應該是那次分班考。

是火箭班還是平行班還是基礎班,就看這次demo發布的效果了。

不過,作為考試大王,蘇姓學霸當然不會任由事態自由發展。

他早就已經跟何悟非談過,讓他去跟某站上人氣和熱度都比較高的up主聯係好,demo出來之後第一時間做帶解說的實況視頻。

實況視頻是大多數有心無力,對劇情感興趣卻又沒有設備或者時間自己親自遊玩的人們的最佳選擇。

而這一部分人是很有可能會在遊戲正式上線後進行買單或者補票的潛在消費群體。

所以將他們吸引住,很重要。

up主們在交涉過之後,自然會賣力地把遊戲最吸引人的部分給做成視頻重點,同時玩出一些極具節目效果和容易出圈的好玩的梗。

然後,蘇成意會根據視頻的熱度來給予他們報酬。

這是一個雙贏的合作。

除了up主以外,當然還有論壇上那些專門負責評價新遊的攻略博主們。

這邊,蘇成意也已經托何悟非去打點過了。

當然不是隻能說好話的意思,那樣的話水軍味太明顯了。

不好的點當然是可以提出來的,但不能讓缺點成為“避雷點”,這兩者是有本質區彆的。

遊戲有缺點很正常,世界上不存在百分百好評的遊戲,但缺點可以無傷大雅,瑕不掩瑜。

製作組也可以對此表示積極回應,並在正式版上作出修複。

這不僅不會帶來惡劣影響,反而還是製作組認真負責,很有誠意的體現。

而避雷點就不一樣了,大多數人看到避雷點的反應就是捏著鼻子走開,並從此再也不想點開相關的任何資訊,更彆說等待製作組的改良了。

蘇成意在做這些準備的時候,何悟非其實有些困惑。

因為他親眼看到過《極樂迪斯科》的質量,他從來沒有見過這樣子的遊戲,當然也就下意識覺得它就應該火,不應該失敗。

蘇成意起初並不打算解釋的,但最後也還是隱晦地提了一嘴。

國內的遊戲行業發展並不那麼健康。

《喵了個喵》的爆火就可見一斑,雖說是他自己的項目,也從中掙到了錢。

但蘇成意心裡很清楚,這跟遊戲質量沒半點關係,隻是營銷以及從眾心理的功勞。

他的確想掙錢,但如非必要,他並不想掙這樣的快錢。

效果立竿見影,可是並不會長久。

真正會被人們記住的遊戲應該是有意義的,或者退一萬步說,至少得要是好玩的。

遊戲應該好玩,這是最基本的要求。

而當工作室在做這種遊戲的時候,迎來的壓力也是很大的。

某些行業壟斷的抄襲大廠就先不說了,倘若工作室不夠強,轉頭人家就能給你整個山寨版出來,然後把他們的製作心血變成氪金網遊。

除此之外,時代變了,大家的心態逐漸浮躁,能夠靜下心來玩一個遊戲的時間少之又少。

如果這個遊戲讓他覺得“媽的,浪費老子一個周末”,他就會毫不留情地點開評價選擇差評。

所以,那些精心安排的橋段和劇情,不可以太過隱晦。

製作組需要讓所有人知道這裡的劇情不是廢話,是有價值的。

這時候解說和攻略就顯得尤為重要,可以讓那些時間少的一周目玩家們,體會到原本需要二周目、三周目才能理解的劇情。

蘇成意認為這是有效降低差評的手段。

最後一點,還是老生常談的從眾心理和粉絲效應。

作為有粉絲基礎的up主和攻略博主,他們的評價是有一定效力的。

有些人可能自己玩著並不喜歡,但想到自己常看的博主都好評了,那這個遊戲一定有他的過人之處,因而還是會堅持玩下去。

所以,無論如何,這樣的事先準備都是有必要的。

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