作為電影交互式遊戲,跟其劇情向的遊戲相比。
天然就有一個很大的缺點。
那就是很容易讓玩家產生出,光是看視頻就能夠獲得全部遊戲體驗的感覺。
同時也是最容易產生出雲玩家的類型。
因為其它遊戲,哪怕是劇情驅動的遊戲。
多半還是建立在某一套玩法上的,有可能是解密,有可能是RPG,或者動作冒險。
所以對於沒有切身玩過的玩家,有一些內容還是他們沒辦法去深入了解的。
說出來,很容易露怯。
可電影交互類遊戲,則就不是如此了。
短時間的線路抉擇,不同事件的QTE,還有手柄帶來的振動反饋。
這些全部是為了增強玩家沉浸感而打造的元素。
而真正的遊戲內容,視頻觀眾跟遊戲玩家,體驗到的內容則就是完全一樣。
這種情況下,對於遊戲銷量來說是一個很嚴重的打擊。
前世,開發出《底特律:化身為人》的Quantic Dream工作室,可以說是將這一類型發揚光大的存在。
在這之前開發過暴雨、超凡雙生的他們,早已經是名震業內的存在了。
不能說全部,隻能說百分之九十的電影交互類遊戲,都延伸著他們的那一套UI邏輯。
可即便如此,他們後來的全新大作《底特律:化身為人》,在銷量上卻遠遠沒辦法媲美遊戲的熱度。
PS4上的獨占遊戲,兩周銷售破百萬。
聽上去這個成績相當恐怖。
但要知道前世這款遊戲的開發成本,足足高達3500萬歐元。
後續的宣發同樣也高達近3000萬歐元。
不僅如此,當時的嗦尼也同樣投入了巨大的資源。
這種情況下,兩周破百萬的銷量,甚至連成本都沒有收回。
不過超高的質量與口碑,這款遊戲的後勁,卻還是非常足的。
靠著登錄PC、還有逢年過節的打折,發售5年後銷量也是跌跌撞撞的達到了900多萬份。
首發銷量高不到哪裡去,後勁則很猛。
相當適合用來爆統子啊!
而且更重要的一點,那就是從技術力上麵來說,《底特律:化身為人》甚至要比隻狼更容易開發。
畢竟這款遊戲更注重的是音畫演出效果。
至於成本的話,倒也不用擔心。
1.5個小目標的開發資金,對於底特律這款遊戲,可以說完全足夠了。
甚至陳旭覺得,如果自己不搞一些操作,而是老老實實開發,可能到最後都花不光。
畢竟雖說這款遊戲,前世開發成本高達3500萬歐元。
但平行世界的開發技術要更高一些,尤其是公司內全體還能使用AI協同開發。
周期遠沒有那麼長,就算要找外包,最後的工資成本也沒有那麼高。
同時他也算是站在巨人肩膀上的搬運工了。
開發過程中走不了多少彎路,廢案也沒有那麼多。
這些省下來的也都是成本。
可以說他花100塊錢,完全能做出500塊錢的效果。
“要是能跟當初卡婊開發生4一樣,開發推翻開發推翻循環反複,最後讓九頭蛇擦屁股一樣,彆說1.5個小目標就算是15個小目標,那也花的輕輕鬆鬆。”陳旭感慨了一聲。
隻可惜這樣做不得啊!
做出決定,陳旭也是進行回憶,同時在筆記本上麵進行項目的初稿設計。
…………
…………
次日,啟明星遊戲辦公室。
“陳總,我是銳科國際尚海分部的總經理步勞,同時也是負責您這一次需求的顧問,您之前需要的助理,我們這邊已經把名單羅列出來了。”
辦公室裡,步勞帶著微笑進行介紹。
“你好。”陳旭聽見對方的介紹,也是有一點驚訝。
畢竟他隻是招聘一個女秘書而已,派出的顧問這麼有牌麵?
似乎察覺到了陳旭的驚訝。
步勞帶著帶著微笑解釋:“雖然您隻是招募一個助理秘書,但貴公司在我們銳科國際內部的評級是很高的。”
這說的是實話。