“果然這事還是跟龍蝦有關麼也正好。”
遊宇打開了決鬥盤,揮手示意身後的小泉健躲去了一邊。
“第二代決鬥王是麼?我也早就想和你打一場試試了。”
初代和二代決鬥王,並且同樣都是以“英雄”出名的王者,或許他們也本就注定有一場決鬥,或早或晚。
遊宇掏出一副卡組,再三考慮之後,插入了決鬥盤。
此時此刻,他在係統個人麵板裡決鬥者等級那一欄,清清楚楚地標注著一個星級數——
——等級十。
這樣的等級,放決鬥怪獸裡已經是三幻神的級彆了。雖然隻是剛跨過這個等級的門檻,但遊宇估摸著應該和d剛出場那陣決鬥王國篇的阿圖姆相近了。
高等級最大的優勢,就是在卡組構築時可以非常大膽。
實卡牌佬們打牌,在構築卡組時往往都會使用相同的係列、或者可以互相聯動的體係來構建卡組。這樣可以保證卡組高速運轉的效率,降低卡手率便於順利展開。
但這樣的弱點同時也是明顯的。
以一個係列為核心構築的卡組必定是有一個主題的,整套卡組的係統必定有核心的主題。比如說有的卡組裡怪獸全部是相同的種族,有的是相同的屬性,還有的係列極度依賴其中某張核心卡來進行運轉。
這就使得卡組存在致命弱點。
就比日說當年的達姿——奧利哈剛的結界被封鎖他的戰術就全部無從展開。再比如說大家更為熟知的電子龍,整套係統裡的怪獸全部是機械族,使得這副卡組在“係統崩潰”的力量麵前幾乎毫無還手之力。
如果說對方提前就擁有情報,一開始就知道你卡組的係統、主題和關鍵點,針對起來就會變得非常容易。
再強的上位卡組都有各自的弱點。遊戲王卡池深不見底,隻要你提前知道對方玩的是什麼,很輕易就能給人針對到死。
但在動畫世界觀裡卻並不總是如此。
打個比方,如果要讓遊宇和武藤遊戲決鬥,他就沒辦法針對遊戲的卡組構築進行戰術部署。
因為根本無從下手。
遊戲的卡組不誇張地說,簡直就是個大亂燉。他的卡組有一大堆亂七八糟的係統,每一套係統都能拿出來構築一套能良好運轉的全新卡組。
比如說黑魔術師卡組、磁石戰士卡組、混沌戰士卡組、殺龍劍士卡組、暗黑騎士蓋亞卡組、魔導女孩卡組等等等等
這麼一大票種族、屬性、戰術體係打法思路全部八竿子打不著的東西塞一塊,就問怎麼針對?
然而或許這才是真正大佬的構築方式。遊宇覺得,或許隻要他還必須拘泥於常規的卡組體係束縛,那麼他就沒法真正成為遊戲王世界定義下最頂尖的強者。
這也是為什麼在決鬥者等級跨過十這個大門檻時,他決定了要做出這個大膽的嘗試。
一套他從未嘗試過的全新卡組,擁有能應付各種情況、擁有無數可能性的卡組。
對方永遠無法預見他會是如何被打倒的。
“決鬥!”x2
【遊宇,lp 4000】
【響紅葉,lp 4000】,找書加書可加qq群952868558