以徐毅對自家侄子徐行的了解,既然工作室已經開始擴招,那必然是已經對新遊戲有了些想法。
徐毅想到水果刺客這款遊戲,利用切水果的特性,與觸屏智能手機的交互方式相結合,憑借新穎的核心玩法收割玩家,再想到這樣的遊戲就是出自徐行之手。
這讓徐毅很難不對他拿出來的這份新遊戲的策劃方案感到好奇和期待。
但其實他並不對這款新遊戲抱有太高的期望。
人的靈感都是有局限性的。
大多數做出過一款質量不錯的遊戲的製作人,往往會因為這款遊戲過於出色,導致自己總是陷於窠臼,在對新遊戲的開創上,很難脫離上一款遊戲對自己形成的限製與框架。
就比如徐行,一個暑假製作出水果刺客,而且還是如此爆款,一旦對徐行本人的創作力產生影響與禁錮,新遊戲很可能就都是類似“切蛋糕”“切蔬菜”之類的同質化產品。
當然,想要脫離這種限製,最好的方式自然是進入一個新的遊戲分類,給自己換換腦子。
但大多數遊戲製作人,其實往往隻擅長製作某一兩個品類的遊戲。
一旦進入一個全新的遊戲分類,可能一下子就從頂級製作人,跌落到連普通製作人都不如的水平。
徐毅以前也不是沒做過遊戲,這麼多年的起起伏伏,曾經也是在遊戲廠商的公司裡呆過的,對這方麵也算有所了解。
但是當他抱著這些念頭,翻看起手中的秘境逃亡策劃方案時,還是忍不住呆了呆。
因為徐行在這份策劃方案的最開頭,並沒有先說明這是一款什麼類型的遊戲,核心玩法是什麼,目標玩家群體是哪一類。
反而先給人科普了一下,菠蘿手機5最新搭載的陀螺儀,大概的功能和特性是什麼。
陀螺儀,這個前世可能大多數人都聽說過的概念,但卻很少有手機用戶會去研究它的具體功效。
也隻有一些資深的手機用戶,可能才會去學習如何利用陀螺儀的特性,來獲得一些更優質的使用體驗。
不過對於大多數手機用戶而言,哪怕不知道這玩意有什麼用,平時日常生活中使用手機時,也或多或少會利用到陀螺儀。
其中最簡單的應用,就是橫屏改豎屏的方式。
為什麼智能手機,隻需要把手機橫向擺放,它的屏幕就會自動感應識彆,並跟著變為橫屏模式?
這裡麵其實就是陀螺儀的效果。
再比如手機拍照功能,早期的手機拍照畫麵,很容易因為用戶的手不穩而產生劇烈的抖動。
一旦添加了陀螺儀,手機根據陀螺儀反饋的參數,就能適時調整鏡頭,讓畫麵與用戶的抖動保持在一個相對靜止的狀態,以此來降低抖動的程度。
除此之外,手機上的地圖導航等功能也都有陀螺儀參與得影子。
陀螺儀,就是一個角速度傳感器,如果簡單狹隘的用普通人聽得懂的話來理解,那就是一個重力感應裝置。
這種裝置能夠實時的判斷出手機在用戶手裡到底是個什麼姿勢。
究竟是豎著拿還是橫著拿,是前後傾斜還是左右傾斜,又或者是平放著,還是被用戶拿在手裡轉圈圈,都是可以被陀螺儀感應出來的。
剛開始看到陀螺儀的介紹時,徐毅還很驚詫,以為徐行是搞錯了策劃方案和其他資料的內容。
但是看著看著,他突然陷入沉思。
水果刺客的核心玩法,同樣是一種隻能在智能手機上完成的交互。
利用的就是手指與手機屏幕的直接接觸的交互模式。
如果把水果刺客搬到電腦上,控製鼠標來進行切割,其實玩法的樂趣就會大大減少。
因此,在其他手遊大多都是網遊頁遊的改版時,水果刺客這麼一款專門為了智能觸屏手機而生的手遊,就顯得十分難能可貴。
哪怕它的玩法如此簡單,依舊收割了巨大數量的玩家。
而眼下,在看完徐行前麵滿滿一頁對於陀螺儀的基本介紹和功能梗概後,徐毅心裡隱隱有一種感覺。
覺得這小子似乎又在想著,利用智能手機與電腦之前的差彆和不同特性,來為陀螺儀的效果量身打造一款新遊戲。
一款隻有在智能手機上才能玩出樂趣的,專為手機用戶打造的手遊。
但是如果讓徐毅自己去想去思考,他又一下子想不到有什麼好的方式,能夠利用陀螺儀的特性去開發一款新遊戲。
這種感覺,就像是你腦子裡想起來有一件事情很重要,但就是怎麼想都想不起來這件事情具體到底是什麼事兒一樣,就跟腦子裡有塊地方突然被蒙蔽了似的,很難受。
於是徐毅不再多想,乾脆翻到了策劃方案的第二頁,想要看看徐行這小子又給他整出了什麼名堂。
然後,映入他眼簾的,便是一行大字——
3D跑酷手遊
跑酷這項運動,如果硬要追朔曆史的話,那古代飛簷走壁之類的故事也都能算是一種跑酷。
不過僅僅作為一項概念,開始廣泛傳播,大概是從本世紀初,跑酷才從國外逐漸開始流行起來。
當然,類似龍叔動作電影當中的一係列操作,利用超市、工廠等日常環境中的各種事物作為跑跳飛躍的工具,理論上也能算是跑酷的範疇。
但把跑酷這個概念引入手遊後,其實玩法就沒有這麼複雜了,大多數跑酷遊戲,基本玩法就是,玩家隻能控製角色的跳躍和技能釋放,但是不用控製角色前進的速度。
在角色前進速度無法控製的前提下,玩家就必須時刻保持精神上的緊繃,利用為數不多的跳躍和技能來躲避或破壞前方的路障,從而保證角色能夠順利奔跑到關卡終點。
當下這個時期,橫屏的2D跑酷遊戲其實已經不少見了。
但要說3D跑酷遊戲,徐毅僅僅隻在一些單機遊戲中看到過,連端遊都比較少見這種元素。
更不要說把這種概念放到手機上去。
但是當徐毅耐著性子繼續往下看的時候,卻慢慢的被徐行這篇無比細致的策劃方案給漸漸的吸引了全部注意力。
以至於當他看完一遍的時候,時間已然來到了傍晚五點多。
如果不是手機突然響起,打斷了他沉浸的思路,徐毅估計還沒這麼快回過神來。
“喂?”
“喂,老徐你回不回來吃飯了?你要不回來我可就懶得做飯了啊。”
“啊,啊……嗯……”徐毅看了眼時間,又跟徐行對視了一眼。
徐行立刻心領神會,朝電話那頭的畢雯麗喊道:“嬸嬸!叔叔麵試完的時候我倆正好碰見了,就在閔大附近逛了逛,晚上我請他吃飯!”
“噢,行行啊。”畢雯麗恍然,隨後笑罵道,“你請什麼請,讓你叔叔請你吃大餐去!”
“好嘞!那我就不客氣了哈。”徐行立馬笑嘻嘻的應道。
“行了,就這樣。”徐毅回複道,“晚上我估計很晚才能回來,你晚上自己早點睡吧。”
“睡什麼睡,本來阿芳她們下午就喊我去打麻將,我還待家裡準備給你做飯,早知道下午就直接去了。”畢雯麗吐槽道,“你不回來的話,晚上我就去打麻將了,掛了啊。”
掛斷電話後,徐毅收起手機,把策劃方案放在桌麵上,臉色複雜的看向徐行,深呼了一口氣。
“這份策劃方案,都是你一個人寫的?”
“嗯……核心玩法是我想的,不過具體方案,其他人也有參與修改和完善。”徐行很清楚這份方案的離譜之處,為了不讓叔叔太過自卑,他還是謙虛了一點,“從七月份就開始準備了,花了快兩個月才籌備的差不多。”
實際上這玩意他就隻花了幾天功夫而已。
因為原版本身就存在不少問題,所以徐行在神廟逃亡的基礎上做了一些修改,才有了眼下這個秘境逃亡的策劃方案。
具體的修改大致有兩個方麵。
一是增加了人物模型,從原來隻有一個男角色,變為一個男角色和一個女角色,玩家可以在遊戲開始前自由選擇。
其中,男角色跳躍能力強,但左右閃躲時會稍顯遲鈍,女角色跳躍能力偏弱,但左右閃躲時更加流暢靈活。
嗯……至於為什麼要多出一個女角色,當然是為了賣皮膚,畢竟萬物終歸皮膚。
想要在不破壞遊戲平衡性的前提下,讓免費遊戲賺到錢,遊戲人物皮膚確實是一個必須要走的路子。
而且操作一個穿著背心短褲的大漢,和操作一個穿著背心熱褲露出細腰和大長腿的美女,那賞心悅目的程度肯定是截然不同的。
皮膚自然也會更好賣一點。
而修改的第二點,就是地圖。
徐行把地圖的資源,從原作單一的神廟,拓展到了諸如雪山雨林峽穀之類的新場地,同時也將不同地圖的道路和路障都做出了區分。
比如雨林地圖,道路上的元素可能更多的是藤蔓之類的纏繞物,而到了雪山與峽穀,就會變成雪堆和落石。
不過,真正讓對麵的徐毅趕到內心震撼的,並不是這裡麵的遊戲玩法,也不是有趣的遊戲設定。
而是這篇策劃方案……實在是太完善了。
要知道,很多遊戲策劃在寫方案的時候,大多都是隻有一個框架,了不起的能多一些內容和細節,但更多的還是要依靠程序和美術去理解策劃腦海中的想法,然後進行同步。
但是遊戲的最終成品效果,大多數時候可能都不是遊戲策劃腦子裡最初想的那個樣子。
更不要說像徐行這樣,遊戲還沒開始製作,他就已經通篇寫好了整個遊戲的具體框架和內容,甚至還能落實到各種細節,同時又包攬了這款遊戲的盈利模式構思,大膽的選擇了不同於水果刺客的買斷製,直接轉向了免費製。
連內購的各種人物皮膚設計都有了十分清晰的思路。
這哪是什麼遊戲策劃啊?
簡直就是又當爹又當媽,手下的人隻要無腦執行上麵的策劃流程就行了,壓根不用多動腦子。
這就仿佛是,徐行在想好了這款遊戲的玩法後,腦子裡就自然浮現出了這款遊戲的成品應該是怎樣的,甚至在腦子裡模擬出了拿著手機玩遊戲的全部畫麵和細節。
然後通過這些真實的腦海畫麵,再來寫的這份策劃方案。
真是離譜他媽給離譜開門。
要不是徐毅親眼所見,他都不敢相信這世上竟然真的有這種天才,而且還是他親侄子!
且不說這款遊戲開發出來後能不能賺大錢,至少單說這一份策劃方案,拿到那些大廠裡麵,甩出來就是保底幾百萬的項目資金。
這還是因為這遊戲本身比較輕量級,所以錢給的多了也沒處花。
否則幾千萬也不是問題啊。