第356章 年後(2 / 2)

雖然按照宣傳部門的需求建了一些平台上的認證賬號,但除了上傳之前三次采訪的視頻之外,就再沒有多餘內容。

頂多就是在微訊上發發朋友圈。

微訊屬於自己的一畝三分地,倒是安全多了,相對也更私密一些。

“《神話歸來》的項目已經開始了,目前正在做初步的地圖和十個初始人物設計,預計大概三個月時間能把基本框架搭起來,測試地圖交互和人物技能。”

龔奧在辦公室裡彙報年後天樞遊戲這邊的情況。瑂

“《特種演習》這邊的進展跟年前說的一樣,目前看來預計到今年暑假前,能夠把地圖完善成型,槍感射擊彈道和後坐力等的調試也會初步完成。”

“我們計劃是五月份開啟內測招募,畢竟《特種演習》的地圖很大,又是端遊,很多交互上的bug,沒有大規模的內測測試,很難全部發現。”

“而且我們在這方麵沒有太多實戰經驗,所以預計內測會有三輪左右,正式上線至少也是明年的事情。”

徐行能夠提供遊戲玩法和細節上的策劃方案,但是在具體的架構和調試上,還是隻能交給專業人士來做。

他上輩子畢竟不是專門開發遊戲的程序員,能獨立開發水果刺客已經差不多了。

像是《特種演習》這種大型端遊,或者是《神話歸來》這樣的MOBA手遊,單純隻有完善的策劃方案,肯定是不夠的。

這對於公司團隊的技術力和執行力都是比較大的考驗。瑂

不過對於龔奧的團隊來說,最大的便利之處,也在於他們有個徐總。

雖然徐行提供的策劃方案無法讓遊戲輕鬆完成落地。

但是相比起其他遊戲公司從立項到初步嘗試,探索,試錯,大量的時間和人力成本的耗費。

天樞遊戲的運作模式可以說是相當簡單了,幾乎就是線性的推進方式。

有徐行的策劃方案在前麵引路,他們基本不需要走一些原本可能會走的死胡同。

就比如《特種演習》的設定,是玩家從一架隨機航線的飛機上,自行選擇何時降落,飛往地圖的何處進行搜集物資。

而在此之前的大逃殺類型的遊戲中,玩家的出生地往往都是隨機的。瑂

這樣的改動,就讓玩家在《特種演習》中的主觀能動性發揮到了極致,又在“縮圈”的模式中得到了一定的限製。

以此衍生出來的各種行動策略,很好的調動了玩家的遊戲積極性。

如果徐行的策劃方案裡沒有這些細節上的設定,隻是單純說“要製作一款大逃殺類型的槍戰遊戲”,那遊戲團隊就注定了會有大把的時間花在如何優化遊戲設定上麵。

而這些節約下來的人力與時間,都是原本遊戲公司必須要承擔的巨大的開發成本。

所以這也是為什麼大部分遊戲都喜歡“借鑒”的原因,因為創新就意味著更高的成本與風險。

往往隻有不顧及後果一腔熱血的小工作室,和擁有足夠的試錯成本的大型遊戲公司,才有可能做出一些亮眼的創新。

“《神話歸來》的開發,有徐總提供的UI設計和地圖設計草圖,再加上端遊那邊MOBA遊戲的成熟機製,製作起來的難度不算大。”瑂

龔奧繼續說道。

“真正的難度還是在如何適配當下的手機性能上麵。”

“所以在開發的過程中,除了要做好遊戲本身之外,還得針對手機做相應的性能減負設計。”

“否則玩起來一卡一卡的,就很難有什麼遊戲體驗。”

“嗯。”徐行點點頭,“各種款式的手機都儲備一些拿來測試,包括我們目前正在自研的微米手機。”

“順便跟那邊的團隊接洽一下,看看能不能有一些針對性的設計。”

“這兩款遊戲都不用著急,在明年之前能進入內測階段就算合格。”瑂

目送龔奧離開辦公室後,徐行在椅子上伸了個懶腰。

把郵箱裡的剩餘郵件回複完畢,處理掉手頭上的事務後,就起身走出辦公室,準備到各個部門溜達一圈。

B站這邊,如今已經進入了相對良好的持續發展擴張期。

尤其是在有了《百萬亞瑟王》的加持後,來自這款手遊的收入,在B站整體營收中,幾乎占據了七成以上。

而剩餘的三成中,則是被其他幾款引進的二次元遊戲占據,隻有少量營

上一頁 書頁/目錄 下一章