日本分公司的存在,除了是因為林棋看重日本銷售市場的重要性之外,也是對於日本技術和人才的垂涎。
作為一個研發為主的公司,未來的主流趨勢自然是在世界各地都設立研發中心,充分利用各國技術的不同特性,進行研發優勢互補。
日本值得林棋看重的技術,主要是消費電子、半導體等等領域。
在80年代,日本的消費電子產業還是很強勢的,其半導體產業甚至可以自主生產光刻機這樣的核心部件。80年代的美國的半導體市場,都遭到日本產品傾銷,導致了存儲器市場全麵崩盤,將龐大的存儲器市場拱手相讓,就可以看出日本的半導體產業有多麼強大。
除此之外,就是日本的文化創意產業,包括音樂、動漫和遊戲方麵,貌似日本具備非常強大的競爭優勢。
這種競爭並不是日本人先天就有藝術細胞,更主要因素的因為經濟發展起來,其自身的市場規模龐大,所以,音樂、漫畫、動畫等等產業能夠養活很多人,幾十年的積累和沉澱自然就變得比較強了。
而實際上,日本在60年代之前,動漫絕對不強,還處於模仿階段,無論是歐美還是中國的動漫,都被日本大量的偷師。而隨著手塚治蟲的《阿童木》改編成動畫之後,才標誌著日本的動漫產業的崛起。除了作品之外,手塚治蟲開創了製作委員製度,給日本動畫製作解決了融資問題,大部分動畫作品,找一大批投資人合夥,大家都有份額,這樣更多的動畫就容易問世。
當然,製作委員會製度決定了動畫投資的門檻比較低,日本的動畫投資的門檻,大致上跟香港的電影差不多,有點名氣的動畫製作人,可以一分錢都沒有,找幾個同樣有名氣的人合夥,最好找一本比較有名的漫畫原著作為敲門磚,這樣就很容易讓製作委員會順利的建立。這個製度,讓日本的動畫公司很難發展成迪士尼那樣的程度,畢竟,創出名堂的動畫監督,很容易募集到資金,憑什麼一直給社長打工,為什麼不能自己當社長。
日本原創音樂的實力強勁,更重要的原因也是索尼、鬆下等等公司生產的錄音機、隨身聽等等產品的普及,讓日本的唱片市場,不亞於美國。其收聽音樂的終端用戶眾多,自然刺激了音樂市場繁榮,於是,音樂原創者自然是出現了井噴。
科技、文化創意的競爭力,最終都歸結於——有錢並且人多!
僅僅的人均gdp發達也沒什麼用,如果人口比較少,比如,歐洲一些幾十萬百萬人口的小國人均gdp甚至遙遙領先美國,但是其文化創意產業從來都不會太發達。因為,文化創意產業發達的基礎,是社會有消費能力的中產階級特彆多,每個人憑著自身喜好,給喜歡的作品買單,這樣自然就刺激了更多新作品的出現。
日本從70年代算起,日本就躋身發達國家行列,隨後文化創意產業就出現了井噴。
這就跟中國在21世紀的狀況差不多,後來隨著中國整體經濟規模的提升,儘管人均gdp還未躋身發達國家行列,但是包括文化創意在內的消費市場,已經出現一波驚人的增長。當然,可以預期的是,市場規模持續保持在很高的水準,創作能力也會隨著時間積累,逐漸會增強。
簡單說,現代的文藝是很工業化的事情,整體創作水平,更多取決於市場購買力。人口大國,並且有錢,影視、動畫之類的文化創意產業才能源源不斷的輸送影響力。
與此同時,文化創意的產業興衰也跟國力興衰有關。後來,日本動畫產業老是“業界藥丸”,其帶給觀眾的驚喜越來越少,這是因為後來日本經濟停滯反饋到文化領域。
與此同時,後來的好萊塢大片,也逐漸變得不再像以前那麼好看的,在某種程度上,也反應出美國國力衰退和凝聚力的下降。蒸騰向上的國力,必然是文化領域競爭力處於上升期,驚喜不斷。而一國人心散了,反應到文化領域,則是“失去夢想”,驚喜比以前變得更少。
簡單說,美國的作品好看,是建立在美國人天真的在做“美國夢“的基礎上。一旦現實環境變得惡劣的多,影響到了編織美夢的心情,自然而言,驚喜就會變少了。