1983年1月,在雅達利危機越來越嚴重時期,新創業電子卻是穩打穩紮的從北美市場紮根。
事實上不是不想最快速度把目前世界上最大的遊戲市場美國市場給占領。但奈何,產能不是一夜之間能就可以達到滿產。
12月份,新創業電子公司已在北美銷售1萬台盤古主機,而在1月份,則計劃銷售3萬台。
而未來每隔一個月,北美市場的出貨量都需要在上個月的基礎上有所提升。
月月漲!每月出貨量連續增長,至少要維持18個月,之所以要定18個月連續增長的目標,也沒啥,隻不過是覺得摩爾定律是18個月,加上數字比較吉利,所以,林棋親筆擬定,從1983年1月開始,需18個月銷量每月遞增,隻準增不準減的銷售目標。
當然了,83年全年也是有年度目標,這一年北美市場的銷售目標是最低50萬台。而遊戲軟件的銷售目標則是套達到1000萬套以上。
除此之外,就是在100個城市,建立自己的自營體驗門店和發行渠道的任務。
要知道,自主遊戲發行渠道,絕對是非常重要的,後來一些遊戲巨頭,比如ea、育碧崛起過程中,都是重視渠道的鋪設。正是因為其快速的擴張自主的渠道,不再單純依賴於傳統的發行商,才是的其從普通的遊戲產品公司,逐漸發展成為業界頂級巨頭。
後來的雪樂山、暴雪之類的公司,儘管產品研發能力不錯,但卻是因為渠道建設的不給力,所以,先後被掌握資本優勢和渠道優勢的巨頭吞並。
至於,雅達利帝國看起來擁有2000多萬遊戲玩家,支撐起龐大的平台生態鏈。巔峰時期雅達利公司雇傭了上萬人,規模幾乎不遜色母公司華納的其他部門員工總和。其建立了龐大的研發部門、生產車間和銷售部門,然而……主要是靠著那些推銷員去把產品推銷給那些零售渠道,其並沒有把銷售渠道的命脈,掌握在自己手中,反而嚴重依賴那些零售商。
在雅達利的產品賣的很好的時候,當然被合作夥伴當作寶貝,一旦擺在櫃台上的雅達利的主機和遊戲卡帶不好賣了,那麼,經銷商會無情的下架。
雅達利後來的努力,完全起不到效果,因為,82年聖誕之後,經過媒體的不斷炒作,加上雅達利公司的產品確實不好賣了,於是,絕大部分的經銷商徹底不再進貨。這些經銷商的態度轉變,是造成雅達利公司虧損加劇,並且走向滅亡的主要因素。
畢竟,《et外星人》對雅達利造成的損失不到1億美元,如果按照業績預測,最多造成83年第一個季度財務報表虧損。後續每個季度虧損都不遜色於第一季度,完全看不到希望,這是因為經銷商係統崩潰,銷售渠道不暢,造成了虧損越來越嚴重。
在遊戲行業崩盤之後,業內人士才意識到,掌控銷售渠道是多麼的重要。
除此之外,自營門店還可以增強客戶的粘性。因為,自營的門店,店員能夠給顧客更專業的建議和幫助,在購買之前,用戶可以在店裡麵在工作人員的幫助下,體驗新的主機平台,試玩一些體驗遊戲。主機或者遊戲出了問題,能夠找這些自營門店提供維修和售後服務。
至於,普通的經銷渠道,因為他們不僅是賣一種產品,也不會珍惜某個品牌用戶的評價和口碑,服務自然是遠遠不如自營門店。
……
洛杉磯。新創業電子體驗店。
馬克·塞爾尼百無聊賴的閒逛,沒錯,這個少年天才,被解雇了!
17歲畢業加福利亞大學的馬克·塞爾尼,是在81年加入業界最大的遊戲巨頭雅達利公司。
入職之後,給雅達利公司開發了一款《大浩劫》遊戲。遊戲上市不久,還未等到銷量出路,就被公司作為第一批解雇的員工。