除此之外,出來玩家自身的飛機之外,還有“僚機”係統。“僚機”並不是兩名玩家配合,而是玩家操作自己的戰機躲避和開火的同時,還會有一隻圍繞著玩家的飛機周圍的“僚機”同時在開火。僚機的火力相對於玩家的火力自然是弱了一點,但是,僚機有“蓄力”設定,開始是0蓄力,隨著不斷的擊中敵機獲得傷害積分之後,“蓄力”增加到100時,可以放出不同的大招,包括“增援”、“核爆”、“光炮”等等各種絕招。
“增援”既是短期內屏幕中出現十多架友軍飛機,同時在屏幕中開火,給予敵機巨大的傷害,不過僅能維持10秒。
“核爆”則是可以清掉半個屏幕的雜兵飛機,也可以靠著大招乾掉boss三分之一左右的血。
“光炮”則是射出一道能維持15秒的粗大激光,既能給予敵機大威力傷害,與此同時,也能夠融化掉觸碰到激光的敵機彈藥。
“犧牲”僚機可以通過自身爆炸,給敵機造成傷害的同時,也可以利用爆炸的火焰擋住敵人的彈藥。不過,這樣一來,玩家很長時間內都不會有新的僚機,也放不出大招了。直到下一個關卡,才有希望獲得新僚機補充。
這些設定,既有真實的武器作為依據,同時,也有魔改的部分。
反正,遊戲又不是軍工或曆史,隻要玩家感覺到爽就可以了,何必在意這些武器,到底是否符合曆史?
……
《1941》這款遊戲,開發的速度並不慢,大約用了一個月時間,已經初步研發完成。其後,經過內部的遊戲質量審核小組的把關,但也僅用了100天既完成了上市。
而靠著《1941》這款街機,馬克·塞爾尼順利的從新創業電子公司脫穎而出來。在80年代,馬克·塞爾尼主要是參與開發街機項目,到90年代才開始轉移到了主機平台。由於盤古平台跟其他遊戲主機平台不同,在90年代的盤古主機,已經開始被視僅次於pc的個人計算機。
後來馬克·塞爾尼接受媒體采訪,回憶說道:“相對於一年多的雅達利公司任職的經曆,新創業電子才是我的命運轉折點……這家公司內部的氛圍,你是難以想象的。公司很多的項目,並不是強行要你怎麼做,做什麼。而是,就像是賞金獵人一般,包括老板在內的大佬,覺得有一些想法,就發布懸賞,讓有興趣的‘賞金獵人’去接任務。全世界大部分都不知道網絡是什麼東西的時候,我們公司裡麵內網,已經跟現在的互聯網差不多了。是的,很多任務都通過網絡去接任務。任務發布者,大概有幾十人,都是公司的牛逼人物。到了80年代中期之後,我也是可以發起一些任務,從那時候起,有資格發布任務的大佬,名單被限製為50人。每年也會考核發布任務的大佬的成績,其發布的任務總體盈虧進行排行,墊底的5人會被開除,換上候補的資深員工成為任務發布者……這種類似於賞金獵人的機製,可能是新創業電子公司內部的強大機製,以至於,我們不斷有奇思妙想湧現!當然,並不是所有的項目都是高質量和有具備可行性的。事實上,至少有一半的任務並不能產生回報。所以,就要看你的運氣了,運氣好,拿到一個自己喜歡,又非常有前途的任務,那麼,恭喜你,賞金獵人,你很快會揚名立萬。而一些不怎麼樣的任務,可能從發布到截至,都沒有人報名接任務。當然了,公司的創世人,我的老板林棋,顯然是賞金獵人們最受歡迎的任務發布者。《1941》這款遊戲的創意,就是我們老板林棋的創意,也就是這款遊戲,改變了我的命運……”
後來的馬克·塞爾尼,先後參與了公司100多個項目,其中,銷售破億美元的項目有40多個,堪稱的神級遊戲開發者。而且,其遊戲已經是在多個平台發行,不僅是新創業公司的平台。
即使這樣,馬克·塞爾尼也並沒有產生獨立門戶的想法,而是繼續作為新創業公司內部如魚得水的“賞金獵人”。需要研發項目時,在公司內部籌集資金和召集所需人馬。
事實上,正是這一套賞金獵人的體製,使得很多遊戲開發者,根本不需要自己獨立門戶搞一家自己的公司。畢竟,獨立門戶了,新項目開發無論是籌集資金還是召集人才,都不如留在新創業電子公司內部那麼順心。
另外,新創意電子項目分紅回報,固然比自己創業獨吞利益要少一點,但是,集團公司卻是兜底失敗項目造成是損失。這也是為什麼,眾多天才開發人員,離不開新創業公司的重要理由。
即使是再神的遊戲開發大神,也會有失敗的作品,之前成功了很多款,失敗了一款,可能就把其積蓄全砸在裡麵了。
但像新創業電子公司這樣的巨頭,擁有大量賺錢的遊戲,所以,可以容忍有大量的虧損項目。chapter();</script>