這位小老板沒有告訴自己這位在重要危機關頭翹班談戀愛的員工的是:她這一次從玩家那邊回收了一大波能量,一夜之間賺的盆滿缽滿,什麼加班、什麼成本,已經全都賺回來了。
莫馭翻看了一下論壇的帖子,有鹹魚一條和齧球球兩位老玩家帶頭做閱讀理解,他的清譽可以算是徹底保住了。如今莉亞已經把小小莫伊烏和他分成了兩個存在,倒是可以把之前奶牙三重幻境之中弄到的關於銀龍的記憶剪輯成無數小段落,像麵包屑一樣逐漸投放給玩家。
這下【重要大事典】玩法又可以新增一冊內容了!這一次就叫做【銀龍傳奇】好了!莫伊烏與銀龍相處的往事其實並不重要,最關鍵的是要讓玩家們確切地知道銀龍是怎麼死的……當然,那些關於空間權柄之類涉及遊戲底層設計的內容可以進行剪輯刪減模糊處理。
之前因為一直沒有解決莫伊烏與莫馭的身份問題,莫馭能給玩家那邊透露的信息也十分有限,大多數情報都是以伏筆的形式在PV中略微帶過,並沒有直接作為任務或CG動畫投放給玩家們。
雖說有今日有雨、鹹魚一條這幾位熱衷於探索線索挖掘劇情,也總能腦洞大開推敲出個八九不離十的大佬們在,但若是主線劇情一直不吭聲,那玩家們的所有推論最多也隻是推論或同人,做不得準。
——玩家們確實是MM的重要組成部分,可有些事必須製作組官方來做,其他人無法代勞。
至於要把這些片段的觸發點放在哪裡,這就需要好好地思考一下了。觸發點必須和給出的劇情片段本身有那麼一絲半縷的聯係,如果兩者太過牽強或完全無關,玩家的體驗感就會下降,差評數就會增多。
要說與這段劇情聯係最為緊密的地方,便隻有銀龍夢境與南洲,但莫馭並不希望在銀龍夢境裡安放太多的劇情觸發點,太多的玩家在銀龍夢境裡亂晃的話,會容易打擾到伊利斯與莫伊烏的休息,而且場景十分單一,也容易降低遊戲的趣味性。
最好的方法嘛,自然是按照銀龍與莫伊烏的旅行地點,在每個地點塞一小段兩人的相處時光,再塞一小段銀龍之死的相關內容,這樣上一秒甜甜蜜蜜,下一秒奶牙子棒打鴛鴦,先糖後刀,絕對能虐的玩家慘叫連連,遊戲體驗感瞬間爆棚。
一個好的網遊,自然不能隻有樂嗬嗬笑哈哈合家歡的平淡內容,該發刀的時候就得發發刀,加深一下人物印象,拔高一下劇情立意,讓玩家們的多巴胺與內啡肽飛速釋放,淚水與笑容交織,玩得就是一個情感過山車……這才是一款好遊戲啊!
莫馭摸著下巴想了想,掏出手機便撥通了希德羅戴烏斯的號碼——要說有誰比莫伊烏自己還了解這段經曆,那必然是某位靠著書寫二哥事跡而聲名遠揚的魔法聯邦暢銷書作家了。
這遊戲製作組的工作人員就莫馭和莉亞兩個,該外包減輕工作量的時候絕對不能手軟,更彆說,這外包還不需要付工資!
識人善用,把工作分配安排給最適合的人,這也是策劃的一項基本功呐!