第171章 條件達成!(2 / 2)

結構的決定了機甲的穩定性和操作性,設計的時候,還需要考慮動力係統,關節連接方式,以及具體材料配重等等。

另外一個關鍵點就是控製。

畢竟其他技術方麵的問題,對徐軒來說,已經很熟悉,都是各種機械產品,以及各種武器裝備。

沒什麼新鮮感。

倒是機甲的控製係統,屬實是有些超出徐軒的想象。

機甲的難題一共有兩個,一個是機甲本身的研發製造,第二個就是控製。

最好的控製方式自然是通過想法來控製,讓機甲做到聯通思想,一個念頭就能控製機甲。

但這現階段根本沒辦法做到。

現在雖然能讀取人腦袋中的腦電波,但是非常不靈敏,也隻能讀取相當簡單的命令,還會出錯。

這樣的情況下,隻能采取相對直接一些的控製係統。

像外骨骼裝備采用的控製係統就是動作采集,以及壓力傳感器,通過動作采集分析,來判斷穿戴外骨骼裝備的戰士接下來會是什麼動作,然後進行配合。

配合的力度根據壓力傳感器來判斷,可以做到相對精準。

但機甲不太適合用這套係統,因為機甲太大。

人控製機甲的時候,應該是以機甲為主,否則以人為主,那就該看到不和諧。

要麼是機甲小步幅走路,要麼就是人會很不適應機甲的超大步幅,有些失衡。

如果隻是需要走路,或者奔跑,稍微不適應,習慣一下也就好了。

但機甲最終的目的是戰鬥。

稍微一點不協調,都會影響戰鬥力,而且影響非常大。

係統采用的控製係統,是一套很複雜的命令程序控製係統。

機甲的每一個動作,都提前做過設定。

將機甲做成了類似電腦遊戲控製一樣的方式,隻是難度更高。

比如機甲往前走路,跑步,甚至起飛,細節不需要操控機甲的人去控製,隻需要輸入命令。

方向的改變,同樣也隻需要駕駛者發出指令。

攻擊也一樣,攻擊的方式主要取決於駕駛者,但具體怎麼攻擊,就是機甲的內部程序判斷。

比如敵人就是麵前兩米外停著的的車。

駕駛員發的指令是踢一腳,那機甲就踢一腳。

當車停在三米外,駕駛員指令是踢一腳,機甲就是往前一步,再踢一腳

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