遊戲艙必須搭配至少一款真正的遊戲才能正式推出,公司研究後決定先開發一款實景槍戰遊戲和一款綜合格鬥遊戲。
曾凡遊戲裡能戰勝獅子,現實中肯定也精通格鬥,吳振理所當然的讓他負責格鬥遊戲的策劃和設計編程。
雖然看過很多搏擊視頻,各種網上公開的教程,他其實根本沒有練過,更彆說和人對戰格鬥了。
不過相比彆的程序員,確實對格鬥了解的更多。
更主要的是曾凡有著恐怖的學習能力,哪怕現學現賣也能唬住很多專業人士。
不僅會編程,遊戲策劃,懂格鬥,他還學習過素描,精通多種電腦繪圖工具,熟悉3d建模,製作各種遊戲貼圖。
用了不到一個星期,就讓分配給他的十幾個程序和美工心服口服,認真配合他的工作。
因為人體結構無比複雜,各種流派格鬥動作又是多種多樣,純腦波的格鬥遊戲對玩家的腦波控製水平要求很高,這個遊戲更多的是作為遊戲艙後期的主打產品。
相對來說,槍戰遊戲對操控的要求就要簡單的多了。
走路,轉身,跑動,跳越,臥倒,瞄準,開槍,幾個簡單的動作練熟,大部分人就能上手了,入門要求不高。
槍戰遊戲主要是場景的擬真度,這方麵正是遊戲艙領先於其他遊戲設備的地方,真正的體驗到身臨其境。
曾凡發現遊戲艙可以當做他的能力放大器。
利用吳振的引擎架構,曾凡設計了一套豪華的海景彆墅,當做自己的工作室。
他可以躺在遊戲艙裡麵,一邊測試一邊工作,效率大大提升。
不需要敲鍵盤,真正實現所想即所得,彆人敲一行代碼的時間,他可以輸出幾十行代碼,通過腦波精準的操縱電腦,連鍵盤鼠標都省了。
遊戲艙裡麵可以免受各種因素乾擾,集中注意力專心思考,效率提升,錯誤率卻大大降低。
曾凡的這個發現徹底的震驚了幾位博士。
“要是我們的程序員都進艙裡工作,哪怕隻有他的十分之一,這效率也是好幾倍呀!”吳振喃喃自語。
“我覺得我們的遊戲艙需要起個正式的名字了,因為它不僅僅能遊戲用啊!”
劉一凡不愧是老板,最先想到的是怎樣實用。
“不要太樂觀了,這一段時間已經測試了幾百人次,我們公司現有一百多人,遊戲裡能行動如常的還不到十個人。”張叢潑冷水。
“我倒是覺得可以樂觀一點,嬰兒學會走路要一年時間,從會走到會跑隻需要幾天。”徐燦有不同意見。
“我可以先做一個有針對性的測試訓練程序,加快新手的適應過程。”曾凡在遊戲艙裡也可以參與眾人的討論。
“這個可以有,優先級調到最高!等第二批設備出來,給我的程序員們每人配上一台,這可是生產力工具啊!”
吳振感歎道。
第二批設備做出來已經是三個月以後了。