從月球回來沒多久,兩個孩子的暑假就結束了,開始了新學期的學校生活,曾火進入四年級,曾月進入五年級。
沉睡多年的曾凡蘇醒的消息也漸漸的為人所知,他們也沒想刻意隱瞞,彆人給李虹打電話一問就知道了。
他們的眾多朋友同事或單人,或組團紛紛上門來看望,曾凡不得不像大病初愈一樣,逐一的接待,人家畢竟是好意,正常的人情往來,卻也讓他煩不勝煩。
好在他們的親戚朋友並不太多,也有了一定的身份地位,夠資格上門探望的人也沒多少,忙過半個月後就安靜了下來。
曾凡並沒有出去工作,他在腦波幾家公司一係列的技術總監都已經因為沉睡而被取代了,所有公司股份都捐給了爬蟲基金會,幾個董事席位都由基金會派人,一直都是李虹在兼任,他沉睡期間李虹代理他基金會董事長工作,曾凡覺得她比自己更適合,所以就心安理得的繼續在家躺平了。
其實也不是什麼都不做,通用的量子計算機研究一直在做,原先他計劃學習人類大腦神經元的作用原理構建計算機,已經有了初步的成果,女媧正在進行驗證實現。
在西岐城和周然交流過後,他又有了更多的想法,新的想法架構更龐大,設想也更超前,實現的難點還有很多,需要更長的時間,很多關鍵的地方他還沒有想通。
遊戲中修煉的境界,也能反饋到現實中的身體上,以前曾凡隻是有朦朧不確定的感覺,並沒有切實的證據,遊戲玩家幾億人,能修煉入門的人萬分之一都不到,修煉效果作用到自身的玩家並沒有確切統計數字。
在他沉睡以後,劉一凡幾人停止了對遊戲盒子的研究,發出去的盒子也全部進行了回收銷毀,隻有他那一個因為李虹的堅持而一直保留。
可以模擬人類五感的腦波反向輸入研究,在他沉睡三年後終於取得了進展,儘管和實際的感受仍然有一定差距,對於一款虛擬現實的遊戲設備來說,已經具有劃時代的意義了。
又經過一年多實驗後,遊戲頭盔吸收了這些技術和新一代遊戲艙一起推出,搭配上他們最先立項開發,後來經過超級智能阿成重製的槍戰和格鬥遊戲,讓腦波遊戲一舉衝上了巔峰,成為繼腦波科技,腦波金融,腦波醫療,腦波駕駛之後,第五家上市的腦波係企業,也讓公司幾個原始股東的身家又跟著上漲了一大截。
求仙遊戲因為過於追求真實的體驗,遊戲過程不夠刺激爽快,玩家達到一定的數量後增長緩慢,但是喜歡的玩家則是特彆喜歡,對彆的遊戲不屑一顧,用戶黏性比較強,讓這個遊戲始終保持著穩定的營收,在亞洲國家和地區始終保持著營收第一的遊戲排名。
西方國家也引入了這款遊戲,隻是由於對應的地區同時期曆史可信的記載太少,那裡的玩家體驗感和現實落差太大,始終隻是小眾遊戲,沒有進入主流遊戲排行榜。遊戲頭盔和遊戲艙因為重製遊戲的帶動,倒是快速的普及了一大波。
人工智能的快速普及和超級智能的出現,打破了西方在科技領域的諸多壟斷地位,他們的眾多高科技公司領先優勢逐漸喪失,股價和企業盈利連年下降,政府稅收和民眾薪資水平也不斷創下新低,各種民間抗議遊行暴亂此起彼伏,右翼思潮泛起,社會日漸動蕩不安。