第55章 說乾就乾(2 / 2)

視角的感覺大概是站在菜園的外圍看著菜地,整個界麵的中心就是菜地,先畫出四橫四縱的十六個方格表示十六個可以種菜的位置。

真實種菜的話,肯定是能種多少種多少,遊戲需要適當藝術化,十六個種菜的位置不多不少,間隔空間可以寬一些,方便玩家操作。

可以設計一些種菜技巧,比如先種一排莖高葉闊的菜,起到遮陽的效果,然後再種一排喜陰的菜,這麼一來闊葉菜的遮陽效果就能讓喜陰的菜長得更好,提高收益。

所以要記得告訴慧慧把陰影效果做出來。

有陰影就得考慮光源的位置,索性在右上方畫個圓,表示太陽。

有太陽就有月亮,就想到晝夜交替,到了晚上的時候太陽的位置就換成月亮,整個場景也由晝轉夜,所以圓圈裡不能隻寫“太陽”,要寫“太陽/月亮”,附上構思說明。

如果往擬真的方向考慮的話,可以把太陽和月亮的東升西落都做出來,形成一整天的漸變循環,但這麼做的話,整體的工作量會一下提升好多倍,也不契合休閒玩法輕鬆易懂的需求,所以隻做晝夜交替就好,光源的位置就固定在右上方。

白天種喜陽的菜收益更高,晚上種喜陰的菜收益更高。

可以設計一個“市場定菜價”的規則,同一種菜種的人越多菜價就越低,甚至沒有收益,因為供大於求就賣得便宜,甚至賣不出去,反應在遊戲裡就是收菜獲得的金幣會變少,甚至沒有金幣。

不僅要考慮怎麼種,也要考慮種什麼,增加一些策略深度,也能解決部分玩家的選擇困難症,雖然隻想簡單種菜可以不管菜價想種什麼就種什麼,但想多賺點金幣又不想太費腦子的,就可以看什麼菜的價格高就種什麼菜。

但是種的時候它可能是最高價,等到收菜的時候就不一定了,所以真想達到收益最大化得預測行情,而實際上都是沒法準確預測的,都有運氣成分,就跟下注搖骰子一樣,可以增加玩家的期待感,豐富的遊戲體驗,提升玩家的粘性。

還可以加入隨機的天氣事件,比如暴雨、大風、霜凍。。。

會影響收成,比如

暴雨後不抗澇的菜可能會顆粒無收;

大風不會影響紅薯土豆這類長在地裡的作物;

霜凍會延長部分菜的收獲時間。。。

具體影響不必太擬真,能豐富遊戲內容就好。

菜地的右側要留出一塊空地養寵物,劃出範圍,寫上說明。

默認的寵物形象可以是常見的小黃狗,在網上找張可愛風的漫畫小黃狗貼上。

左側貼一座鄉村風的小房子,可以增加一些代入感,打開遊戲界麵就好像回到虛擬的鄉村小家。

後續除了獎勵玩家特殊的寵物外觀,還可以考慮獎勵不同樣式的小房子,或者增加裝修和室內裝潢的玩法,讓一些不準求排名的玩家可以消耗金幣裝修房子,布置室內家具等,有人來做客的可以給屋主點讚。

背景就貼一張翠綠山丘的圖片,表達個意境。

然後把功能按鈕的大致位置都框出來,標上功能,比如【買菜種】【查菜價】【查排行】等,就差不多了。

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