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韓初冬從沒想過,自己有一天會因為如此簡陋的電子遊戲而看入迷。
就是兩條線中間,有一個點在動而已,模擬兩個人打乒乓球,投幣玩家用搖杆和上麵的按鈕進行操作。
街頭遊戲機的出現早於個人電腦,電子遊戲的出現,則又早於前兩者。
六十年代初期,三位麻省理工的學生共同編製出世界上第一款電腦遊戲程序,並把它裝入價值數百萬美金的龐大電腦裡,這件事韓初冬記得。
從發生在他麵前的情形來看。
人們很喜歡這種新型遊戲設備,連不少家長都駐足觀望,見到玩家沒接到乒乓球時候,發自內心地表露出惋惜。
以前除了極少數人,普通人接觸到的都是真實遊戲。
而站在這幾台機器旁邊,讓韓初冬發現新世界的大門,已經被打開條縫隙。
透過這條縫隙,展露出龐大的虛擬遊戲市場,一邊是現實,一邊則是由數字組成的世界。
對芒果玩具公司來說,當然是個壞消息。
然而距離虛擬遊戲形成規模,還有挺長一段路要走,在那之前他有把握擺脫對玩具公司的資金依賴,所以沒必要緊張。
擺在韓初冬麵前的創業機會太多。
除了暴風電器之外,都是他認為能在短時間內盈利,並且投資規模可以接受的項目。
看似東一榔頭西一棒子,事實是韓初冬想利用好時間,儘可能在資金允許的前提下,實現利潤的最大化。
這樣做更符合他的利益。
試圖用一款主打的拳頭產品來敲開市場,通過超級魔力球,順利創辦出芒果玩具,利潤還反哺其他生意。
類似的模式被韓初冬複製了。
隨後才誕生出梅森電池和彩虹美妝,它們都有一款比較成熟的產品,說不定就能成功。
要不是暴風電器公司人手短缺,快速發展難以為繼。
他可能會選擇集中精力打造出一個家電連鎖品牌,然後轉手賣給大企業套現,再用錢去投資其他更掙錢的項目。
隻是各種難題擺在麵前,連鎖家電商場的擴張速度受到木桶效應約束,作為一位初出茅廬的商人,韓初冬做得已經相當不錯。
此時此刻。
他又考慮起往街機市場進軍的可能性,不提長遠發展,這類短命項目適合用來掙快錢。
多開發幾款遊戲,在市場發展起來後選擇適當的時機轉手,機器銷路難題能通過芒果玩具公司的代理商們解決,也有現成的遊戲創意,借此撈一筆的可能性非常大。
眼下隻不過是有這麼個想法。
韓初冬對街機的市場規模以及發展情況一無所知,光靠空想沒辦法得出更多結論。
幸好,公司名稱和聯係方式就印在街機上,省下打廣告的錢。
真是個好辦法,他覺得能借鑒一下。
等新款麵膜生產上市後,將申請代理批發的聯係方式也印在包裝盒上,免得還要自己四處找銷路。
廣撒網,總能遇見合適的合作對象……
大軍他們都跟過來。