20.好冷門一專業,我要了(1 / 2)

《遊戲製作,虧著虧著成首富了》全本免費閱讀

“地球上,有一類遊戲和跑步有關,就是【跑酷遊戲】。”

顏澤順著這個思路,琢磨起了新遊的選材。

“無論是國外的《temple run》(神廟逃亡)、《地鐵跑酷》,還是華夏的《天天酷跑》、《開心酷跑》等,都曾經在網頁版轉手遊的年代裡,流行過一段時間。但它們又都很快沉寂了下來,可見這類遊戲的吸引力,本質上還是不夠的。”

顏澤分析,上一次《喵喵消消樂》的大火,給了他兩個教訓:

第一,“消除的快樂”是不分時代、不分人種的,這種快樂能夠被普羅大眾快速地get,就像是在“地球”上,很少有消除類遊戲能持續火很多年,但持續很多年都總有一款“消除遊戲”會突然很火;

第二,就是《喵喵消消樂》的下載方式。

原本他以為,拋棄了市場上普遍采用的“全息艙”綁定模式,就可以對玩家起到一定的勸退效果;可是,他卻忽略了一件事,“全息艙”的購買是有資金門檻的,很多人覺得這玩意兒太貴,根本不願意花錢買,而他的下載方式雖然麻煩了一點,卻是“無償”的,所以反而吸引了很多路人玩家的入坑。

所以這一次,他要同時把這兩個【優點】給徹底規避掉。

其一,就是跑酷的遊戲題材。

從跑酷遊戲隻能紅極一時的現象來看,就說明這個遊戲不像“消除”那麼大眾,而且,在這之上,顏澤還打算做一點修改,就是把【跑酷遊戲】和【體感跑步】結合起來,做一款【體感向的3D代入跑酷遊戲】!

正常的跑酷遊戲,是玩家操控人物“跑”,這就太輕鬆了,難免有人想入坑。

而他的【體感跑酷】遊戲,是玩家得真的自己“跑”起來——

想想,自己玩個遊戲,結果在遊戲裡“呼哧呼哧”地累成狗……

這和直接鍛煉身體有什麼差彆?

這種遊戲,趣味性在哪裡?激勵性在哪裡?

玩遊戲的意義在哪裡?!

其二,是遊戲的設備綁定。

經過顏澤的“不懈研究”,他終於發現了一種極為“小眾”的設備:頭盔式便攜全息艙。

這種不同於常規的遊戲艙,那些是玩家全身躺入遊戲艙內,然後通過體感鏈接進入全息世界,來達成遊戲的目的。而這種頭盔式,是為了“便攜”而設計的,隻有一個頭盔、和連接四肢的四個貼片。

設計剛出來的時候,因為其便攜性,還曾經被市場熱賣過一段時間。

可是很快,就有全息廠家設計出了“超小型遊戲艙”,材料可折疊,且攜帶重量為1.01kg,比“頭盔式”還要輕10%,至此,頭盔式的便攜艙就被全方位地被淘汰,目前僅剩一兩家小廠商還在生產。

而顏澤,看中的就是它“被淘汰”。

“可是,也很有道理嘛。”顏澤翹著二郎腿,美滋滋地想,“躺著代入有什麼意思?既然是跑步遊戲,當然要求玩家的‘四肢’都跟著動起來嘍~”

至此,遊戲的整體框架就完成了。

萬事俱備……

就隻差員工們到位了!

*

【華夏遊戲】的招聘,已經陸續進行了兩周多。

就算按照顏澤的設想,以每天麵試3-5個人的蝸牛速度,他也差不多把100多份簡曆麵試了一半。其中錄取的人數,大概是十幾個人——

遠超顏澤最初的預料。

“看來這個行業,廢柴的比例比我想象的遠遠要多啊。”

顏澤忍不住吐槽。

不過仔細想想也有可能,主要還是遊戲行業的“人才”太多了。

前幾年遊戲行業一炮而紅,眼瞅著這個熱度和薪酬,很多人就轉行到了這個行業,極快地占據了初期市場的崗位。而相應的,很多學校也開設了相關的“遊戲專業”,隻是因為學校政策的延遲性,加上四年的時光,等這些人畢業時,正好已經過了行業混沌發展的紅利期。

人很多,崗位卻非常稀缺。

這導致現在的遊戲公司,對於員工的學曆、技能,都有了極高的要求。

而除卻那些“強者”,剩下的人無處可去,自然不會放棄任何一個機會。

比如說,給剛起步的【華夏遊戲】投個簡曆。

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