“爸爸,那咱們要搬家到京城嗎?”
在北京發展不是不行,隻是家裡怎麼辦呢。
顧偉微微皺眉,顯然這是個難題。
“現階段我先兩頭跑吧,反正清江和京城,也就是三個小時的車程。”
……
顧燦燦看著手機上的圖標,這是一個宇航員的卡通圖像,大大的腦袋占據圖案的二分之一還要多,從細節上能看出是一個東方人,圖標右上角有一絲不明意義的電波。
這就是璀璨未來開發的第二款手機遊戲,一款文字冒險解謎遊戲:生命線。
沒錯,顧燦燦把三分鐘遊戲公司的生命線“借鑒”過來了。
生命線原本是顧燦燦原時空裡2015年推出的遊戲,該款遊戲最大的魅力除了代入感極強的劇情外,還有與現實相吻合的實時交互玩法。比如說主角跟玩家說要離開一個小時,就真的一個小時沒動靜了。
其實這款文字冒險解謎遊戲開發起來實在太容易了,隻要有個好劇本就足夠了,然後請人做一套好看的立繪,做好配音就好。因為遊戲幾乎沒有遊戲畫麵,音效隻有背景音樂,偶爾會發出雜亂無章的聲音和喘息聲,偏偏是遊戲不會改變的通訊界麵和閃爍的文字這樣的設置卻給了玩家極強烈的代入感。
“遊戲開發周期不長,關鍵是後期配音用了些時間。”產品經理吳默在旁邊介紹。
顧燦燦點點頭,點開圖標。
進入遊戲,首先是一個小小的彈出窗口:生命線是一款互動遊戲,李強將隨時與您保持聯係,請允許本遊戲向您發送通知。上麵有兩個選項:允許和拒絕。
裡麵的人物自然是要改成華夏特色的名字,顧燦燦懶得想名字,直接命名為李強這個非常大眾的名字。
點擊允許,跳到手機設置界麵。如果點擊拒絕,則會關閉遊戲。
顧燦燦特意交代美工把遊戲界麵做成了一個有些偏科幻風的聊天軟件界麵,就是為了營造這種真實感,包括向玩家發送通知消息,也是讓玩家有這樣一種錯覺:真的有個人在跟我說話。
?其實,生命線這款遊戲並不算有多麼新奇的創意,無非就是一個酷似聊天軟件的界麵,加上一個喋喋不休的虛擬人物。
它的表現力甚至不如一些幾年前的文字冒險類遊戲。如果把遊戲內容全部變成文字讓讀者的話,可能大部分人都看不出下去,因為實在是索然無味。
不過,生命線真正絕妙之處在於,它的敘事節奏不是取決於讀者的速度,而是取決於真實的時間流速。
遊戲裡麵李強的每一步行動,短則幾分鐘,長則幾個小時,玩家都必須耐心等待。
有人可能會說,這樣的遊戲也能有人玩?
事實上,遊戲這種表現形式完美契合了互聯網時代人們的社交節奏,時斷時續的聯係,不僅不會讓人感覺到厭倦,反而讓玩家充滿了期待。
而且隨著劇情的不斷推進,李強將遇到許多困難,甚至許多兩難的選擇。
玩家們做出的抉擇可能是錯誤的,而李強的每一次死亡,都會牽動著玩家們的心。
所以,這就需要玩家們經常去查閱,或者互相交流,小心翼翼地為李強出主意,生怕出了個錯誤的點子把他給害死了。
?在這個過程中,玩家們對於遊戲主角李強的認同感會不斷地增強,好像他不是個虛擬的ai,而是一個真實的人,一個被困在太空中等待著自己解救的人,一個……朋友。
而這種認同感,在最終的大團圓結局(happyending)中得到了升華,玩家們的情緒得到了釋放,就像是真的救了一個善良的生命一樣。
而這種節奏+情節+認同感的三重刺激,讓這款看似簡單的文字冒險類遊戲煥發出強大的生命力,在顧燦燦的原時空,2015年在華夏發售後,迅速衝至蘋果商店付費榜第一。
原時空裡顧燦燦就非常喜歡這款遊戲,對劇情記憶猶新,所以璀璨時代開發手遊,她提供劇情讓公司員工開發了出來。
顧燦燦相信在這個時空裡,人們也會喜歡上這個遊戲的,因為玩家對於遊戲劇情創意的喜愛和對強烈參與感的渴望,會讓他們愛上這款遊戲的。
還有一點,隻要有足夠優秀的劇本支撐,這個遊戲非常容易開發成係列遊戲。如果生命線口碑爆表的話,後續的版本很輕鬆就可以推出。
試玩了一會兒,顧燦燦點點頭,遊戲的場景和對話表達出來她想要的風格。
她放下手機,對吳默微笑說道:“吳經理辛苦了,遊戲開發的不錯,安排上線售賣吧。”
吳默問道:“顧小姐,那售價真的定為8元錢?”
“對,售價定為8元錢。就按照我們設定的方案,遊戲玩到過半再進行收費。如果玩家不願意付費,放棄繼續玩下去就可以。”
“好吧。”吳默應下。
雖然遊戲確實挺好玩的,但是玩家會對這個極其簡單,純文字類型的遊戲買單嗎?吳默對此持懷疑態度。
……
自家的遊戲上線了,顧燦燦當然要賣力的宣傳一番。
很快,關注著顧燦燦微博和博客的人,發現顧燦燦同步更新了博客和微博:我們家網絡科技公司開發的手遊生命線在各大應用社區上線啦!
她家的手遊?吃瓜的網民都是一臉茫然,顧燦燦又在搞哪樣?