劉焱聽著覺得奇怪,似乎跟《d金剛》不是一回事。倒是像rpg遊戲,呸,不是像,就是rpg!
之所以這麼容易想出rpg創意,因為《d破蒼穹》小說本身就很rpg啊!
後世的小說跟現在的小說最大不同之處,就是受遊戲影響太大了。
包括《d破蒼穹》在內,都有一套非常像是rpg遊戲設定的內核。而在80年代之前的小說,很少有這個現象,因為,此前rpg遊戲還未誕生。
rpg遊戲的始祖,可以追溯到1974年誕生的《l與地下城》,不過,這款遊戲主要是桌麵遊戲,也就是紙牌遊戲的一種,雖然,它具備rpg遊戲的各種核心要素,但它現在並不是電子遊戲,所以,rpg始祖是有爭議的。
真正意義上的第一款rpg遊戲,應該是1986年發售的《y者鬥惡龍》。這款遊戲,讓玩家首次感受到了全新的一種遊戲類型――rpg!
其後,rpg遊戲逐漸成為了遊戲市場最大的主流,無論是在街機、主機、pc還是後來的網遊時代,rpg遊戲都占據整個遊戲市場絕d部分的份額。
問題是現在的遊戲市場居然沒有rpg!
所以!這意味著巨大的機會!
於是,劉焱很快就做出了決定:
“那麼,《d破蒼穹》先試著開發吧!”
劉焱說道:
“根據你的解釋,這款遊戲實際上是創新的遊戲,而不是模仿《d金剛》,這種遊戲應該是角色扮演。這是值得開拓的全新遊戲題材,根據你的想法,去做吧!”
劉焱不是沒想過把《d破蒼穹》改編成遊戲,但他由於接受未來的遊戲影響t深,想的太複雜了,覺得改編遊戲,即使不能做成《上古卷軸》那樣的遊戲品質,起碼也要做出《仙劍奇俠傳》類似的水平吧?
而現在計算機行業的性能,決定了即使街機可以花更多成本堆砌硬件,也難以達到90年代pc的水平。
正是因此,他沒考慮過把《d破蒼穹》改編遊戲。
但是,這個年代的遊戲開發人員不是那麼想的,《d金剛》、《超級馬裡奧》那樣的畫麵,已經算精致。
不需要畫麵表現的太過於超前出色,而是關注遊戲的核心玩法。以這個年代的玩家的品味,應該不會嫌棄遊戲的畫麵t過於簡陋。
《d破蒼穹》的街機遊戲策劃僅僅是一個構思,但它有可能將成為rpg遊戲鼻祖。
今後的遊戲文章提到rpg遊戲的發展史,就要提到《d破蒼穹》和維創電子公司,這可以給公司省下多少廣告費和品牌推廣費用啊?
所以,劉焱性質昂貴的給這款遊戲添磚加瓦,給其策劃增加了一堆欽定的要素。
“要有打擊感,使用拳頭、武器,擊打在敵人身體,或者是玩家被npc攻擊,都要出現明顯的被擊打的特效和音效。”
“用血條來表示人物生命力。”
“用藍條表示蓄力,角色被敵人打擊,增加蓄力。
蓄力滿了,可以釋放超必殺絕技,超必殺需要有華麗的打擊動畫,跟普通的攻擊擁有巨d的區彆,從未激勵玩家嘗試大招。
當然了,超必殺釋放需要更複雜的操作,比如設計某個角色的超必殺的a、b兩個鍵快速按三次,同時搖杆向左繞半圈。