第0543章 重組遊戲資源背後的資本意圖(1 / 2)

重生資本狂人 傑奏 7274 字 2個月前

現階段的好萊塢,不斷向穀底跌落,目前仍然看不到儘頭在何處。

其中原因,首先自然是一九四八年米國出台的《派拉蒙法案》,米國最高法院做出了一個具有裡程碑意義的反壟斷案裁決,要求米國電影製片廠不得擁有自己的院線,以及要求影院獨家包銷自己公司的影片。進而改變了米國電影工業的製作、發行和播映方式,終結了傳統好萊塢式的大片場製度。

要知道,彆瞧拍電影看起來無比光鮮,但這裡麵的風險很難管控,說不定哪部電影就成了票房毒藥,而沒有垂直整合經營模式做後盾,好萊塢的大電影公司們,就像做過山車一般,業績大起大落,一旦倒黴起來,想要翻身就非常吃力了。

在這種情況下,便有了派拉蒙、華納、米高梅、聯美、二十世紀福克斯等等好萊塢巨頭們,陸陸續續地賣身給大財團或者擅長玩資本遊戲的投資者。

另外,迅猛發展的電視業,給民眾帶來了新的娛樂方式,也相當於往好萊塢的心口插了一刀。

這種頹勢可不隻是一個感覺,而是確切地體現在整個電影行業的產值上,並不是隻靠幾部像《星球大戰》那樣的超級賣座電影就能帶起來的。

與此形成鮮明對比的是,電子遊戲業則以令人瞠目結舌的速度發展著。根據高益的調查報告,未來兩年內,整個電子遊戲業的產值將達到八十億美元,甚至可能更進一步地和那時候的好萊塢比一下高低。

拿高弦的運營成果做具體例子,當IBM-PC還在為年銷售一百萬台這個看起來有點遙遠的目標努力的時候,環宇電子工廠製造出來的八位家庭電視遊戲機,去年就不顯山不露水地賣出去了一百萬台,創下了業內記錄。

當然了,兩者的價格沒有可比性,商用的主流IBM-PC,包括主機、顯示器、打印機等等在內的一整套係統下來,不會低於五千美元,而家庭電視遊戲機則便宜得多,五百美元是天花板,高弦打造的八位家庭電視遊戲機的零售價為一百九十九美元。

而且,高弦相信,年銷售量兩百萬台的目標,也會很快實現,沒準今年聖誕節的銷售旺季,就能幫忙成全。

這種把握,除了基於高益的紮實調研成果,還在“老劇本”裡有跡可循。其中最典型的代表莫過於雅達利,其年銷售額輕鬆超過十億美元,巔峰的時候,占到了華納年收入的三分之一。

至於現在的雅達利,已經在一九七六年,被諾蘭·布什內爾以兩千五百萬美元的價格,賣給了看好電子遊戲前景的華納,同時換來一億美元的追加投資,以繼續研發家庭電視遊戲機——雅達利2600。

不過,華納很快和管理無方的諾蘭·布什內爾發生了矛盾,史蒂夫·羅斯眼看著自己投入的錢都要被禍害光了,終於忍無可忍,在今年趕走了諾蘭·布什內爾,讓之前賣襯衫、業績出色的雷·卡薩爾接管了雅達利的運作。

如果沒有高弦橫插一杠子,公司管理進入正軌的雅達利,憑借先發優勢帶來的慣性效應,將會成為這個時期的電子遊戲行業老大。

可高弦也想儘可能吃到最大份額的蛋糕啊,那雅達利,以及背後的華納,就隻能往旁邊站一站了。

其實,高弦還真沒把雅達利看在眼裡,以他的高度,雅達利的弊病實在太多了。

單說產品,當下這個版本的雅達利2600,研發時間很早,但因為項目管理失控,才遲遲登台,更由於沒有正確認識到半導體行業迅速發展,所帶來存儲器成本明顯下降的大趨勢,對存儲器的使用非常吝嗇,比如,用於圖形圖像處理的緩衝存儲器,僅有一百二十八字節的容量,落伍得令人可笑。

另一方麵,雅達利公司也正在以積極的姿態進軍個人電腦市場,但卻是以雅達利2600的技術積累做基礎,這和高弦從個人電腦,“降維”打造家庭電視遊戲機,無法相提並論,而雷·卡薩爾這個外行,在把雜亂無章的雅達利,整頓成一家運作正規的公司的同時,並沒有真正製止,大量公司資源被無效地消耗在個人電腦的技術研發上。

更為重要的是,家庭電視遊戲機開啟了一台機器通過自由更換卡帶,來運行多個遊戲的新模式,而高弦掌握了很多重量級的遊戲作品,比如借助電影《星球大戰》的熱潮,推出的多平台遊戲《太空侵略者》,就為硬件上的家庭電子遊戲機年銷售量突破一百萬台立下汗馬功勞。

值得一提的是,高弦還在商業模式、工作製度等等無形領域內,成功地樹立起了自己的一套體係,進而威望無以複加。

最早出現的街機,人們能看得到摸得著的“大盒子”,就是通常意義上的產品,但家庭電視遊戲機將硬件運行平台和遊戲軟件分離開來,前者消費者不難理解,但後者就屬於一個陌生的東西了。

事實上,計算機領域也存在這樣的情況,以前的程序都隨著計算機硬件一起,打包成一個可用係統,交付給終端用戶;可個人電腦的迅猛發展正在顛覆這種商業模式,越來越多的第三方軟件,被呈現到用戶前麵,可謂任君采摘。

那麼問題隨之來了,這些獨立存在的軟件,如何商品化,畢竟,在普通消費者眼裡,程序代碼是個無形的東西。

為此,高弦指示睿俠這個網點遍及北美地區的連鎖店,在大城市的旗艦店裡,專門開辟一個小區域,以類似銷售圖書的方法,提供獨立軟件的銷售服務——或者隻裝有一種軟件品產的軟盤,或者多種軟件被打包在一起的軟盤。

家庭電視遊戲機的卡帶,也借用了這種商業模式。

更進一步,在電子遊戲製作過程中,高弦采用了音樂唱片製作的模式,比如,設立了製作人的最高職位,並印到了產品封麵上,當然了,為了防止同行挖角,用的都是類似筆名那樣的昵稱。

這麼做,首先讓遊戲製作者們得到了勞動成果被認可的榮譽感,甚至有了清晰而成熟的個人職業生涯晉升軌跡。

順便說明一點,這個時代的電子遊戲行業,能賺大錢不假,但因為尚屬於新生事物,從業者們往往也處在社會邊緣地位。

說白了,一名正規大學畢業生,第一就業選擇肯定是那些廣受大眾認可的公司,就連沃茲這種能和喬布斯混到一起玩的非主流青年,也把進入惠普公司做工程師,當成曾經的人生理想,而研發出蘋果個人電腦,隻是他的個人愛好。

換而言之,進入現階段電子遊戲行業的工作人員,或多或少地都存在“非主流”的問題,但這個群體也要有自己的人生發展路線,而高弦就設計出了滿足此類需求的方案——現在不是家人朋友、社會大眾認可的“好孩子”沒關係,隻要工作努力,表現出色,就能成為包括遊戲製作人在內的人中龍鳳,同樣名利雙收。

毫不誇張地講,高弦通過諸如此類的手法,打造出了忠心耿耿、極具凝聚力的遊戲製作團隊,可不像雅達利那樣,雷·卡薩爾走馬上任後,不少出色的遊戲製作人才便立馬人心渙散、紛紛出走了。

有了足夠的實力,就具備了強大的話語權。高弦在把自己所掌握的遊戲資源,幾乎毫無保留地注入到世嘉的過程中,用暢通無阻來形容一點都不誇張。