“大佬們快點科研啊,科研好了我第一時間抄作業!”
“我給大家潑個冷水吧,還是彆科研了,也彆琢磨什麼團本進度的事了,沒必要在這個事情上浪費太多精力。顯而易見,這是個非常嚴重的bug,直接破壞了遊戲的底層機製,所以官方肯定很快就緊急停服修複,甚至有可能會回檔。大家沒必要折騰這些,到時候一回檔,還是什麼都沒了。”
“怎麼就是bug了?眾所周知,逆天堂沒有bug,隻有隱藏機製!”
“之前的那幾次說是隱藏機製我還能接受,這次還說是隱藏機製,是不是太強行了一點?”
“不會啊,其實現在回頭看,會發現有很多伏筆在的!”
隨著玩家們討論的深入,一個不可避免的問題,再次被推到台前。
那就是……這到底是不是一個bug?
這很重要!
bug派和機製派這正反雙方的辯手們再度出山,展開了近期以來最激烈的一次辯論!
首先發言的,當然是bug派玩家。
畢竟這個全能職業的出現,直接突破了原本的固定職業規劃,讓《陰影世界》從一款傳統的mm遊戲,變成了一款奇葩遊戲。不管是從機製上還是從數值上來說,原本的體係都被嚴重破壞,團本的難度也驟降了。
“這肯定是bug,毫無疑問!
“如果任何玩家都能隨意學習其他職業的技能,那這不是全亂套了嗎?我覺得這肯定不是設計師的本意。否則設計師最開始設計職業乾嘛呢?直接全都無職業自選技能不就行了嗎?”
“對的,而且熔岩山口作為遊戲中的第一個團本,難度顯然是精心設計的。第一個boss作為團本輸出檢測器,算是團隊進入團本的門檻,後麵的boss難度遞增,但總的來說都還在可接受範圍之內。涅法洛爾作為整個團本的boss,基本上是全團畢業才能打得過去。這個難度設計,很合理啊!
“現在這什麼情況?大家人均全職高手以後,15個人,身上都沒有一件團本裝備,直接就給涅法洛爾乾掉了?雖然丁講師的這個團都是頂尖玩家,手法好,但也沒道理這麼簡單吧?這顯然是數值設計崩了!從側麵證明,這個難度絕對不是官方想要的。”
“對,除此之外還有一些佐證,比如,這遊戲從一開始的定位,明顯就是那種高難度的mm遊戲,從練級到五人本,再到團本,高難度是一脈相承的。
“可這全職的bug一出來,前麵的內容依舊很難,而後麵的內容卻難度驟降,這不是難度倒掛了嗎?就算難度有變化,也應該是前麵簡單、後麵難吧?”
這些bug派的發言確實很有說服力,拉攏了一大批路人玩家。
但機製派也不甘認輸,很快就提出了一個強有力的反駁論點。
“好,那請你們bug派解釋一下,技能的橙點、紫點、藍點、綠點,又是怎麼回事?如果原本不存在這種全職業設計,為什麼要多此一舉地搞出這些點數?”
在遊戲中,玩家可學習的任何技能都有精良程度的概念,比如牧師的技能中,『受難壓製』這個頂級減傷技能就需要耗費橙色的點數。
按照一般mm遊戲中橙色代表傳說,紫色代表史詩,藍色代表精良,綠色代表優秀的默認劃分,很多玩家也將這個技能稱之為傳說技能。
但這個點數係統,卻處處透著奇怪。
因為大部分職業的橙色點數,都是不滿的。比如牧師,雖然橙色點數上限有六個點,但即便學了牧師的全技能,最多也就占三個點。
剛開始的時候就有人對此提出了質疑,但其他玩家猜測,這有可能是留給後續更新內容的。比如再開個新版本,就再多加三個橙色技能,也就勉強圓了過去。
但此時這個全職玩法的出現,又開始讓玩家們重新審視這一機製。
如果橙色點的6點,是對全職業橙色技能的一種限製呢?這就更合理了!
不僅如此,機製派還針對bug派提出的幾個觀點,進行了一一駁斥。
(本章完)