顧凡輕咳兩聲“你先不要大驚小怪,既然點子已經擺在這裡了,你就儘可能地立足於這兩個點子,去做設計。
“反正在這兩個點子的基礎上不斷推導,遊戲的玩法很快也就出來了嘛。”
魏成傑嘴角微微抽動,顧總這番話完全沒有安慰到人啊!
不過此時被老板和投資人一起盯著,魏成傑作為一名專業設計師也不可能拉了胯,隻能硬著頭皮,硬往下想。
首先第一點,裝備可損壞,且不能完美修複,這點其實沒什麼好設計的。
因為一旦確定裝備可損壞,那麼後續的很多設計其實是鎖死的,不能變化的。
比如
玩家必須有一個很大的道具欄或者武器欄,否則的話,帶的武器不夠多,而後在一場boss戰中全爆了,玩家怎麼辦?難不成上去揮拳頭?
同時,遊戲中的絕大多數強力武器必然是可重複獲取,或者可通過特殊手段重新製作的。否則絕版武器也就意味著在玩家的背包中墊底,永遠不會拿出來用。
除此之外,遊戲中也大概率不再存在裝備的合成與強化係統,因為這與原本的設計理念相悖。
如果合成、強化,能夠恢複甚至增加裝備的耐久度,那就相當於變相地做了一個修複係統,與莉總最初的設計相悖,必然得不到認可。
而如果合成、強化,不能恢複裝備的耐久度,那玩家們必然也不會去強化裝備。因為遲早要爆的東西,我費那個勁強化它乾什麼?
所以,魏成傑簡單考慮了一下,就大致想清楚了,這種裝備係統似乎就隻有一種做法。
那就是給玩家一個很大的武器庫存,讓他可以隨便切換各種武器,同時,這些武器在地圖上或者怪物身上隨機刷新,並且絕大多數武器無法合成、強化。
裝備係統基本上定死了就是這麼個狀態,那麼唯一能發揮一下的,也就隻有『特殊技能』這一點了。
而莉總又明確提出了,這些技能並不會隨著時間推移而變強,反而會變得越來越難用。
魏成傑暫時沒想到如何才能讓這些技能變得越來越難用。
舉個簡單的例子,假如玩家有一項超能力,是手搓一個大火球製造爆炸。那麼這個能力到底怎麼越來越難用呢?難不成隨著升級,隻升級施法時間、傷害反而更低?
那會被憤怒玩家堵著門暴揍一頓的吧?
看到魏成傑陷入糾結,顧凡倒是很淡定地勸道“沒事,你先隨便想幾個能力,天馬行空一點,越強大越好,越誇張越好。
“然後再和莉總一起,確定這些技能的升級效果。
“至於元素嘛,你可以隨意取材嘛。不管是古今中外的神話傳說,又或者是一些遊戲中已有的成功經驗,都可以借鑒一下。”
見顧總都這麼說了,魏成傑也隻好趕鴨子上架,開始腦洞大開。
“那顧總,用比較傳統的元素作為包裝可以嗎?就是地水火風。”