這對於秦鳳良來說,確實也有些不公平。
就像看病一樣,小病的時候不來看醫生,都快病死了才來治,那麼治不好也完全是正常現象。
兩個醫生,一個隻治小病,另一個隻治大病,後者比前者的患者死亡率高,也並不能說明後者就菜。
如果真的想要驗證秦鳳良的能力,就該從一開始就讓她參與到決策中來,這樣才更合理一些。
想到這裡,莉莉絲點了點頭:“好吧,那這件事情就先揭過去了,我決定再給你一次機會。”
秦鳳良不由得喜上眉梢:“好的莉總!您放心,隻要讓我更深層次地參與進來,一定能夠獲得您想要的結果!”
莉莉絲眉頭一皺:“更深層次?怎麼個更深層次。”
秦鳳良趕忙說道:“莉總,不就是用遊戲收集負麵情緒嗎?隻要讓我來決定新遊戲的點子,您再稍微擴展一下思路,這次絕對能成功的!”
莉莉絲有些泄氣:“你以為這個辦法我沒試過嗎?實話說,到目前為止逆天堂已經出過很多款遊戲了,我也換了很多思路,但這個目標,卻幾乎從來都沒有達成過!”
秦鳳良不服:“莉總,讓我試試,說不定能行呢?”
莉莉絲考慮片刻,然後歎了口氣:“好吧,那你說說!”
顯然,她這也是死馬當活馬醫,沒什麼太好的辦法了。
逆天堂內部,莉莉絲都快排列組合試了一個遍了,但結果沒有任何變化。
剛開始是自己想點子、製定細節,讓顧凡開發,結果是不行。
後來她靈感枯竭,逐漸放手,讓顧凡來設計開發,結果還是不行。
換成周揚?仍舊不行。
自己再把點子和設計權拿回來?還是不行!
總之,莉莉絲自己試過很多種方案,換了不少的遊戲類型,遊戲的製作人也都換過,但結果卻總是大同小異。
或許換成秦鳳良來出主意的話,還真能有所變化?
死馬當活馬醫吧。
秦鳳良似乎胸有成竹,立刻開始講述自己的計劃。
“莉總,我的想法是,製作一款高難度的動作類遊戲!”
結果這話才剛說完,就被莉莉絲微微搖頭打斷了。
“這個辦法我早都試過了,你難道不知道逆天堂已經出過一款遊戲叫做《飛升》嗎?”
很顯然,《飛升》就是一款高難度的動作類遊戲。
在剛出的那段時間,玩家們確實在裡麵受了不少苦,精英怪一刀砍掉玩家三分之一血都是很正常的。
但從之後的情況來看,即便是數值已經離譜到了這種程度,玩家們也仍舊能夠適應,而且還樂在其中。
秦鳳良微微搖頭:“莉總,我當然研究過《飛升》這款遊戲。
“但我認為
,這款遊戲的難度設置,對於收集負麵情緒來說,並不是最佳設計。
“我認為,難度應該更加細分,這樣才能收集到更多的負麵情緒。”
莉莉絲眉頭微皺,顯然對於秦鳳良的說法並不是特彆認可。
《飛升》的難度設計不是最佳設計嗎?
不,莉莉絲覺得那就是最佳設計。
事實上,在確定《飛升》這款遊戲的難度時,莉莉絲是經過反複思考的,也跟顧凡反複商討過。
秦鳳良所說的難度細分,反而不是個好主意。
所謂的難度戲份,無非就是在一開始就定下好幾個難度,比如普通、噩夢、地獄等等。
但這樣一來,玩家們必然會直接選擇最低難度進行挑戰。
而如果將所有難度都默認調得很高呢?
比如,怪物各個像是多動症和瘋狗,數值又特彆不平衡,隨便摸一下玩家就可以秒殺。
雖說確實可以立竿見影地收集到很多負麵情緒,可這樣一來也會快速勸退大批玩家。
玩家們根本不玩,又談何產生負麵情緒呢?
所以,在認真思考之後,莉莉絲和顧凡還是決定采用《飛升》中的固定難度,也就是說,這個難度會對玩家造成極大的挑戰,但也不至於讓玩家看不到任何希望。
事實證明,從《飛升》前期的負麵情緒收集情況來看,這個難度設置是合理的,再疊加兩個世界的特殊機製、各種bug以及令人掉san的畫麵,確實在初期很好地收集到了負麵情緒。
至於後麵的反轉……那又是另一回事了。
現在秦鳳良竟然要把已經被拋棄的難度分級設置重新拿回來?光是這一點,就讓莉莉絲相當的不信服。
然而秦鳳良似乎猜到了莉莉絲想要說什麼,她趕忙解釋道:“莉總,您可能誤會了,我所說的難度戲份,並不是可選的難度選項,而是另一種機製。
“也就是所謂的……動態難度!”
這個詞一出,倒是讓莉莉絲略顯詫異。
“動態難度?詳細說說!”
秦鳳良趕忙解釋道:“莉總,我當然知道固定難度的弊端。簡單來說,如果有多個遊戲選項的話,很多玩家必然會無腦選擇最低難度,這對於負麵情緒的收集十分不利。
“所以我們肯定不能采取那樣的辦法。
“《飛升》的難度設計雖然大大提升了收集到的負麵情緒,但也有問題,那就是:這個固定的難度,其實對不同玩家來說,產生的效果是不同的。
“而且固定的難度也會缺乏變化,這都不利於負麵情緒的收集。
“而動態難度,就是在此基礎上,也儘可能地照顧到頂尖玩家和特彆菜的玩家!
“我們可以製作一個動態平衡係統,通過讀取遊戲內的玩家行為,來動態調整遊戲難度。”
莉莉絲眉頭微皺:“伱確定動態難度更有利於收集負麵情緒?”
很顯然,她一個標點符號都不信。
事實上,這種“動態難度”的設計,在其他的遊戲中也出現過,莉莉絲也有所耳聞。
比如,玩家一直沒有受傷,並且身上囤積的消耗道具很多,那麼此時怪物的攻擊速度就會進一步加快,傷害變得更高,怪物掉率也會進一步下調。
反之,如果玩家頻繁受傷,身上的消耗道具已經彈儘糧絕,那麼怪物的攻擊速度和傷害就都會相應地下調。
但從玩家們的反饋來看,這種動態難度的設計怎麼看都不是一種增加負麵情緒產出的機製,而更像是一種削減負麵情緒的機製。
畢竟在這套動態難度係統下,菜雞玩家也能過關,高手玩家能獲得更具挑戰的內容,這不是雙贏嗎?
如果真這麼做了,那唯一的結果就是嚴重削弱遊戲產出的負麵情緒。
似乎又看出了莉莉絲的擔憂,秦鳳良繼續說道:“莉總,我知道你在想什麼,你在擔心這套動態難度係統無法產生負麵情緒。
“那麼關鍵的一點來了:
“我們這套動態難度平衡係統,要儘可能與其他遊戲的動態難度平衡係統反其道而行之。
“如果說其他遊戲的動態平衡係統是雪中送炭的話,那我們的動態平衡係統,就該是雪上加霜!
“更準確地說,我們要做的,應該是一套反向的動態平衡係統。
“玩家表現越好,遊戲的難度就越低;
“反之,玩家表現越不好,遊戲的難度就越高!
“此外,我們還可以通過一些其他的機製,來獨立於這個機製之外調整難度,通過這個額外機製,我們稍微挽留一下那些即將退遊的玩家,讓他們看到一絲虛無縹緲的希望。
“總之,我的這套係統,絕對給玩家們帶來前所未有的體驗!”