“好,那麼《謊言之血》這款遊戲就差不多敲定了,接下來就是完善具體的設計了。”
莉莉絲說著,目光在三人的臉上依次掃過。
這次《謊言之血》的製作人,該選誰呢?
按理說,眼前的三個人都有黑曆史,但相較而言,似乎魏成傑黑曆史更少一些。
尤其是剛才顧凡和周揚兩人還針對這款遊戲提了一些建議,那麼這些建議既然是他們提出來的,就更有可能埋了坑。
想到這裡,莉莉絲下意識地想要宣布,《謊言之血》就交給魏成傑來負責了。
然而就在這時,魏成傑似乎突然想到了什麼,又舉手補充道:“莉總,我突然又想到了一個機製。
“我想在遊戲中加入部位破壞係統!”
莉莉絲眉頭微皺:“部位破壞?”
這個概念倒也還比較常見,在一些動作類遊戲中也有所體現。
就比如常見的『斷尾』,就是最常見的部位破壞。
在動作類遊戲中,如果玩家隻是鎖定boss的中心點,而後不管砍在哪都是一個傷害的話,那麼這種戰鬥其實是比較無聊的,沒什麼策略性可言。
因此,一些動作類遊戲為了增加戰鬥的策略性和技巧性,就會將boss的不同部位分彆計算。
比如,怪物的頭、腿、尾巴等部位,分彆有著不同的減傷率,比如在某些大型怪物的狩獵類遊戲中,就有“肉質”的概念。
肉質較好的部分,玩家能打出更高的傷害;而一些肉質極差的部分,不僅砍上去傷害很低,還有可能彈刀。
而設計師為了進一步增加攻擊特定部位的獎勵,就會進一步提出『部位破壞』的概念。比如,當玩家對boss的某個特定部位累計進行一定的傷害後,該部位就會被破壞,從而讓玩家接下來的戰鬥更加容易。
就比如『斷尾』,當玩家對怪物尾巴造成一定傷害後,怪物的尾巴會發生斷裂,此後,怪物的所有『甩尾』類操作都將無法再對玩家造成傷害,大大增加了玩家的輸出空間;此外,玩家斷尾之後,往往也能獲得一些額外的道具獎勵。
周揚對此提出了異議:“部位破壞係統……雖說這個想法是好的,但我們的戰鬥係統不知道能否支持啊。”
顯然,這個部位破壞係統看起來很美妙,但實際上大部分動作類遊戲卻很少采用。
即便采用,往往也隻有簡單的『斷尾』等機製,不會真的搞那麼複雜,在boss身上分出幾種不同的區域、再針對每一種區域做出部位破壞效果。
開發難度是一方麵,關鍵在於,戰鬥係統是否支持。
那些把部位破壞做得很複雜的遊戲,往往有著非常強大的戰鬥機製。
遊戲中的角色具有複雜的連段和派生,玩家可以通過熟悉boss出招,用強大的連招來反複擊打boss的特定部位,從而完成部位破壞。
但如果遊戲中的玩家沒有太多複雜的連段和派生呢?
就比如遊戲中的大體型龍類,當它抬起頭的時候,玩家的絕大多數近戰攻擊都碰不到它,那麼此時增加一個頭部的鎖定位置又有何意義?玩家不還是得乖乖地去修腳嗎?
所以對於戰鬥係統較為簡單的遊戲來說,即便做了複雜的部位破壞,玩家也完全用不上,既然如此那就不如不做,簡單做個斷尾得了。
更何況,部位破壞係統往往需要boss有著超長的血條。
但現在大多數戰鬥都變得短平快,玩家們基本上都是在三五分鐘之內就分出了戰鬥的勝負,在這麼短的時間內,部位破壞效果的優勢也很難展現。
總之,對於那些戰鬥機製複雜、戰鬥時間長達二三十分鐘的遊戲來說,部位破壞是必須的;但對於戰鬥機製簡單、戰鬥時間短的遊戲來說,部位破壞則完全沒什麼必要。
還不如隻做一下不同部位的傷害倍率就可以了。
而從目前來看,《謊言之血》明顯是後者。
見眾人越想越遠,魏成傑趕忙解釋:“不不不,你們都誤會了,也怪我沒說清楚,我說的不是boss的部位破壞,而是玩家的部位破壞。
“玩家是被破壞的一方。”
此言一出,眾人都有點懵。
“啊?
“玩家的部位被破壞?”
莉莉絲的眼神倒是瞬間明亮了起來:“好!好主意!”
真是個天才一般的設計!
很顯然,這絕對是個收集負麵情緒的好辦法。
被破壞部位,肯定伴隨著受傷增加、失去特定機能,這必然是一種對防禦者的懲罰措施。
設想一下,玩家正在與boss激戰正酣,因為不太熟悉boss技能而瘋狂挨揍,不過好在玩家也有回血道具,可以不斷地恢複自己的生命值。