比如,給GP加一個不太長的、時間相對固定的前搖,又或者讓GP增加一個準備動作、但在準備動作持續過程中可以等待一段時間。
又或者GP很簡單,但GP的收益調低一些。
比如GP並不能直接造成boss的硬直,而隻是削減韌性條,等韌性條全部削減完畢之後才會出現硬直。
但《謊言之血》顯然采用了完全不同的做法,不僅每一把武器的GP時機都完全不同,而且還都有一個很長的前搖動作,這顯然是最大程度地提升了玩家們對於GP這一操作的練習成本。
部位破壞也是同理,按照正常的遊戲設計,部位破壞這種東西隻給怪物就夠了,讓玩家在破壞怪物部位時能夠獲得爽感。
至於給玩家也安排部位破壞?
玩家本身已經脆得像是一張紙了,再加上部位破壞,很有可能出現明明還有血條但人已經瘸了的情況,各種性能大幅下降,代入玩家想一想,這得多讓人暴躁啊?
至於這遊戲存在的其他機製,比如目前還沒製作出來、但設計方案中有的撒謊機製,邱慶鴻也總覺得這裡邊似乎另有乾坤。
雖然乍一聽似乎是比較有趣的機製,應該也能給玩家多一些選擇,但又總覺得似乎隱藏了一些坑,隻有在真正上手體驗的時候才能意識到。
此時,第二名試玩的員工也已經戴上了痛苦麵具。
“魏總,這遊戲當前的難度……是不是太離譜了一點?
“玩家們真的能接受嗎?”
魏成傑沉默片刻,一時間也不知道要如何回答。
難度是否離譜?
當然離譜啊!
作為逆天堂的製作人,他能不知道這遊戲的難度有多變態嗎?
可是難度這玩意也沒法改,因為是莉總敲定、顧總認可的,就算要調,也隻能往上調。
想到這裡,他隻能輕咳兩聲:“難度確實比較有挑戰性,但考慮到當初《飛升》的難度都沒有對玩家造成困擾,想來《謊言之血》應該也不在話下。
“作為動作類遊戲,我們還是得為玩家不斷提供新的高難度挑戰嘛!否則他們很簡單地就
打通關了,豈不是會覺得這遊戲買虧了。
“再說了,玩家們的科研能力是很可怕的,現在我們束手無策的事情,說不定玩家隻要稍加鑽研就可以迎刃而解。”
邱慶鴻一時語塞,但也隻好點頭:“好吧魏總,那我們來確定一下工作量吧……”
雖然大家被這遊戲的demo搞得有點懵,但畢竟此時整個工作室都相當於已經賣身給了逆天堂,對於遊戲具體要怎麼開發,並沒有任何的建議權。
隻能嚴格按照逆天堂給出的設計方案,做好屬於自己的那部分內容。
不過嘛,反正這遊戲是虧是賺跟他們也關係不大,賺了固然更好,說不定能拿到些獎金,虧了也無所謂,旱澇保收。