可問題在於,隨著時間的推移,玩家們開始意識到背鍵的用法了!
當背鍵幫助他們更快地練成GP時,他們在GP中獲得的一部分爽感,自然也就轉移到了手柄上。
這也就導致了,手柄開始產生正麵情緒。
但對於這種情況,顧凡有充足的辯解理由。
“莉總,我覺得這應該屬於是正常現象吧?更何況,獲得一些正麵情緒也不一定是壞事。
“首先,這手柄還是得有點亮點的,如果全然沒有任何亮點,那玩家們也根本不會買啊?對不對。
“我們得保證這手柄能賣得出去,在此基礎上又得有一些溢價,讓玩家感覺到錢包有點痛,這才是最優解。
“而且從產品定位上來說,我們重複推出同類型產品,玩家們購買之後,產生的負麵情緒才會更多。”
莉莉絲愣了愣,隨即一想,似乎還真有那麼一丁點道理。
扳機背鍵的方案確實大大提升了手柄的售價,這對於產生負麵情緒來說確實是個好方案。
而且顧凡的這番話,還回答了莉莉絲的另一個疑問,那就是:為什麼還做手柄?
為什麼不是其他的實體產品?
原本莉莉絲以為,顧凡這麼做是為了穩妥,是為了賺錢。畢竟之前的微型方向盤手柄效果還不錯,繼續出更多聯名款手柄從商業角度上來說無可厚非。
但聽顧凡這麼一說,似乎不是這麼回事。
重複的產品有個好處,就是進一步增加玩家購買後獲得的負麵情緒!
舉個簡單的例子,假如這次逆天堂出的不是《謊言之血》聯名款手柄,而是聯名款鍵盤或者鼠標,隻是在鼠標上增加了一個模擬變形斬的滾輪側鍵。
那麼,玩家們不會有太多負麵情緒產生,畢竟他們即便完全用不上這個側鍵,也可以把它當成一個正常的鼠標來用。
之前買手柄,現在買鼠標,兩個都能用到,互不耽誤。
但手柄就不一樣了,願意買這個手柄的玩家,很多都曾經買過其他的聯名款手柄。
他們承擔高溢價買新手柄,就是希望這個手柄給他們帶來前所未有的體驗。而一旦發現這個手柄的變化不大,甚至還不如老手柄用著舒服、順手,新手柄就完全用不上了,這跟鍵鼠等其他設備有著本質區彆。
從這一點來說,顧凡最初的動機倒是也沒什麼錯?
隻是這手柄竟然真有用,這讓人始料未及。
但……顧凡真的沒想到手柄的新功能會受歡迎嗎?
莉莉絲對此持嚴重懷疑態度。
似乎想到了她要說什麼,顧凡趕忙繼續解釋道:“而且,莉總,即便現在手柄獲得了一些正麵情緒也問題不大,你沒發現遊戲獲得的負麵情緒還在增加嗎?
“這其中也有不少是手柄的功勞。”
莉莉絲愣了一下,她轉念一想,似乎還真是這麼回事。
手柄這邊有了正麵情緒,那就意味著有不少人是因為手柄入坑,或者原本入口後已經被《謊言之血》勸退了,又因為手柄重新玩了下去。
手柄是不是給他們練習變形斬GP提供了便利?肯定是的,這毋庸置疑。
但是,考慮到遊戲的整體難度仍舊很高,一個boss那裡練會了變形斬到了後麵boss還是會吃癟。
相較於一開始就勸退玩家快速退坑,養肥了再殺顯然是更好的方案。
就拿最近剛爆發的節奏來說,解包視頻實錘了GP無敵幀的變化以及遊戲中存在的反向動態難度之後,很多玩家都氣得要退遊了。
而一旦他們退遊,後續自然也就不會再產生負麵情緒,這無疑是虧的。
而包括聯名款手柄在內的一些因素,讓這些想要退遊的玩家看到了曙光,把他們給重新挽留住了,這也可以說是大功一件。
從這個角度來說……
手柄確實起到了積極作用?當然,前提是《謊言之血》目前收集負麵情緒的勢頭得一致保持下去。
莉莉絲有些狐疑地看向顧凡。
顧凡輕咳兩聲:“莉總,你這個眼神是什麼意思嘛,我做外設的宗旨一直很明確,就是為遊戲收集負麵情緒保駕護航啊!
“你可能覺得這一切似乎都在我的計算之中,這很離譜也很危險,但我要說的是,我的方略其實很簡單,就是做高溢價的、小眾的、能夠對遊戲起到一定輔助作用的小眾產品。
“但凡是用這種指導思想做出來的產品,基本都是沒問題的。
“你好好想想是不是這樣。”
莉莉絲仔細一想,好像還真是。
之前的微型手柄方向盤差不多也是這麼個思路,而且單從產品本身來看,也確實完成了收集負麵情緒的目標。
至於為什麼後邊翻車了?